常用核心类(补充)

本文详细介绍了Unity3D中的Input系统,包括GetButton、GetButtonDown和GetButtonUp等方法的使用,并通过案例展示了如何响应鼠标点击。接着,深入探讨了协程的概念、使用方式以及Yield语句的原理,提供了倒计时和间隔打印的示例。最后,讲解了Unity的消息推送机制,包括SendMessage、SendMessageUpwards和BroadcastMessage的用法,并给出了实际应用场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 一、Input

GetButton   根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。

GetButtonDown  在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true。

GetButtonUp    在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true。

案例:点击鼠标左键,给物体加一个力

if (Input.GetButtonDown("Fire1"))

{

GameObject go = Instantiate(cube);

Rigidbody r = go.GetComponent<Rigidbody>();//从预设体身上获取刚体组件

r.AddForce(0,0,10000);//给预设体加力

}

二、协程

  1. 协程

协同程序,即将主程程序运行时同时开启另一段逻辑处理来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。   

使用StartCoroutine(string methodName)可以开启一个线程。

Yield语句是一种特殊类型的Return(返回)语句,它可以确保函数在下一次被执行时,不是从头开始,而是从Yield语句处开始。

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器)。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity3D协程介绍 以及 使用_huang9012的专栏-CSDN博客_unity协程

案例1:倒计时(3秒后打印一句话)

float timer = 3;

void Update()

{

timer -= Time.deltaTime;

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