shader波纹效果

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
//贴图自己找就行了 随便放进一张即可

Shader "Custom/Wave"
 {
     Properties
{
   _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_tinAmount("Tint Amount",Range(0,1))=0.5
_ColorA("Color A",Color)=(1,1,1,1)
_ColorB("Color B",Color)=(1,1,1,1)
        _Speed("Wave Speed",Range(0.1,80))=5
_Frequency("Wave Frequency",Range(0,5))=2
_Amplitude("Wave Amplitude",Range(-1,1))=1
}
SubShader
{
  Tags{"RenderType"="Opaque"}
  Cull Off
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Standard vertex:vert
  struct Input{
     float2 uv_MainTex;
 float3 vertColor;
  };
  sampler2D _MainTex;
  float4 _ColorA;
  float4 _ColorB;
  float _tinAmount;
  float _Speed;
  float _Frequency;
  float _Amplitude;
  float _OffsetVal;
  void vert(inout appdata_full v,out Input o)
  {
     UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
 float time=_Time*_Speed;
 float waveValueA=sin(time+v.vertex.x*_Frequency)*_Amplitude;
 v.vertex.xyz=float3(v.vertex.x,v.vertex.y+waveValueA,v.vertex.z);
 v.normal=normalize(float3(v.normal.x+waveValueA,v.normal.y,v.normal.z));
 o.vertColor=float3(waveValueA,waveValueA,waveValueA);


  }
  void surf(Input IN,inout SurfaceOutputStandard o){
    half4 c=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
float3 tintColor=lerp(_ColorA,_ColorB,IN.vertColor);
    o.Albedo=c.rgb*(tintColor*_tinAmount);
o.Alpha=c.a;
  }
 
  ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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要实现环形波纹效果,可以使用OpenGL的着色器语言GLSL来编写着色器程序。具体的实现步骤如下: 1. 定义顶点着色器程序,将顶点坐标传递给片段着色器。 ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); } ``` 2. 定义片段着色器程序,根据顶点坐标计算出每个像素点的颜色值。 ``` #version 330 core out vec4 FragColor; uniform float time; uniform vec2 center; // 波纹中心 uniform float radius; // 波纹半径 uniform float strength; // 波纹强度 void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(800, 600); // 屏幕坐标系转换到纹理坐标系 float dist = length(uv - center); if (dist < radius) { float alpha = (radius - dist) * strength; float offset = time * 2.0; float angle = atan(uv.y - center.y, uv.x - center.x) + offset; uv.x += alpha * cos(angle); uv.y += alpha * sin(angle); } FragColor = texture(myTexture, uv); } ``` 在片段着色器中,我们定义了一些常量和变量来控制波纹的中心、半径和强度。根据像素点到波纹中心的距离,可以计算出波纹的强度,然后通过一个偏移量来控制波纹的运动方向和速度。最后,将波纹的偏移量应用到纹理坐标上,从而实现波纹效果。 3. 在主程序中,创建一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到屏幕上。 ``` // 创建帧缓冲对象 unsigned int framebuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 创建纹理附件 unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); // 检查帧缓冲是否完整 if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl; // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { float time = glfwGetTime(); // 渲染到帧缓冲 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shader.use(); shader.setFloat("time", time); shader.setVec2("center", vec2(0.5, 0.5)); shader.setFloat("radius", 0.3); shader.setFloat("strength", 0.1); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 渲染到屏幕 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, 800, 600); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); screenShader.use(); glBindVertexArray(screenVAO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 在主程序中,我们创建了一个帧缓冲对象,并将片段着色器渲染的结果绘制到帧缓冲对象中。然后再将帧缓冲对象中的纹理绘制到屏幕上。这样就可以实现环形波纹效果了。
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