c++与unreal 的uc脚本交互

一.c++调用uc脚本中的函数


举例:

1. 在脚本MenuManager.uc文件中实现函数:

event LoadFrontend()

{

..............

}

这个脚本对应的c++文件为:MenuManager.cpp


2. 修改完uc脚本之后,我们要立刻进行编译脚本,方法如下:

打开cmd进入到unkgame.exe这个文件的目录,输入命令:udkgame.exe make -full -debug 进行编译。


3. 我们在c++调用这个uc中的这个函数的形式是:

UMenuManager::GetInstance().eventLoadFrontend();

先得到UMenuManger这个类的一个实例,然后调用函数,可以看到我们调用的函数形式变为了:event 与 LoadFrontend 组合的函数名。这应该是unreal的规定。


二.uc脚本调用C++中的函数


举例:

1. 在脚本MenuManager.uc 文件中声明:

native final function MyTestFunction()        (注:因为返回值是void,所以这里没有写出来)


2. 修改完uc脚本之后,我们要立刻进行编译脚本,方法如下:

打开cmd进入到unkgame.exe这个文件的目录,输入命令:udkgame.exe make -full -debug 进行编译。



3. 在MenuManager.uc对应的MenuManager.cpp文件中实现在uc脚本中声明的函数,形式如下:

void UMenuManager::MyTestFunction()

{

....................//实现

}


4. 在任何uc脚本中就可以调用这个showLHmessage函数了,如下:

MenuMgrRef.MyTestFunction();

还是首先得到了实例,然后调用函数。


三.实现细节


1.用二来举例,讲解unreal实现的细节,为什么这样就实现了交互?


   当我们在UC脚本调用C++函数的第二部完成后,即编译完UC脚本。此时会在我们指定的一个头文件.h中生成相关代码

(1)

          class AUIGame

          {

             void MyTestFunction()

                       ..........

             DECLARE_FUNCTION(execMyTestFunction)

              {

                       P_FINISH;

                       this->MyTestFunction();

              }

           }

(3)AUTOGENERATE_FUNCTION( AUIGame, -1 , execMyTestFuction)

(4)FNativeFunctionLookup GLHGameAUIGameNatives[ ]=

          {

                MAP_NATIVE(AUIGame,execMyTestFunction)

          }

注:这个数组的名字是G+游戏名+类名+Natives


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