使用TexturePackerGUI配合NGUI图集及UGUI的Spriteatlas探讨

如题:搜索TexturePackerGUI

TexturePackerGUI相比NGUI有更多的选择项可以进行操作,而且更加的方便,可以直接将一个文件夹下所有图片打成图集,操作也很简单。。

2018.6更新

现在UGUI,unity也做了个将整个文件夹下图片打成图集的spriteatlas。。相比来说我觉得UGUI还是没有NGUI的图集来的好用,主要是在代码控制方面。说到代码控制就必须要提到很多加载方面的东西了。首先、在Unity编辑界面使用Image我们往往需要看到直观的效果,所以用的原始的图片,如果我们保存预制体,在运行时加载预制体并创建,这时我们可以看到我们的图片是空白的,这时因为spriteatlas如果是没有勾选Include in Build是不会被加载,而图片也就保持空白,这个特性有助于进行后期的spriteatlas资源加载并进行绑定,这个下面再说。 这点区别于NGUI是引用图集然后再在图集里面去选择要使用的图片,是直接引用的图集,而直接引用图集我们就可以在加载AssetBundle的时候通过引用将图集加载出来。这种不直接引用图集的区别就导致在代码里面想要更换图片的时候没有NGUI来的方便,使用的时候,如需要换图片等操作的时候,需要知道是啥图集,这点有点像NGUI在多个图集之间换图片的操作,这里可以进行一下封装才能用的舒服:

public static Sprite GetSprite(string atlasName , string name)
    {
        if (!atlas.ContainsKey(type))
            atlas[type] = Resources.Load<SpriteAtlas>("UI/" + at
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