塔防游戏学习笔记

本文是Unity3D塔防游戏的学习笔记,涵盖了Vector3、transform与Transform的区别、Translate、MonoBehaviour相关方法、GetComponent()、Quaternion、GameObject.Instantiate、Ray相关操作、Input.GetMouseButtonDown()等关键知识点,详细解释了各组件和函数的使用方法及其在游戏开发中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习视频:https://www.bilibili.com/video/BV15W411976h?p=13

Input.GetAxis

塔防项目代码示例

        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        float mouse = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");

“Horizontal”、“Vertical”、"Mouse ScrollWheel"为项目设置,可在Edit > Project Settings > Input进行更改
在这里插入图片描述


Vector3

Vector3.up;

表示世界坐标系中 Y 轴正方向上的单位向量
用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。

Vector3.down;

表示世界坐标系中 Y 轴负方向上的单位向量
用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。

Vector3.left;

表示世界坐标系中 X 轴负方向上的单位向量
用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。

Vector3.right;

表示世界坐标系中 X 轴正方向上的单位向量
用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法。

Vector3.forward;

表示世界坐标系中 Z 轴正方向上的单位向量
用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法。

Vector3.back;

表示世界坐标系中 Z 轴负方向上的单位向量
用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法。

Vector3.magnitude

返回该向量的长度。计算方法:(xx+yy+z*z) 的平方根。

Vector3.sqrMagnitude 返回该向量的平方长度。计算方法:(xx+yy+z*z)

如果只需要比较一些向量的大小, 则可以使用 Vector3.sqrMagnitude 比较它们的平方数(省略开平方操作)

(Vector3 value).normalized

塔防项目代码示例

transform.Translate((positions[index].position - transform.position).normalized * Time.deltaTime * speed);

返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
进行标准化时,向量方向保持不变,但其长度为 1.0。

Vector3.Normalize (Vector3 value)

使该向量的 magnitude 为 1。
进行标准化时,向量方向保持不变,但其长度为 1.0。


transform 和 Transform 的区别

transform 是附加到此 GameObject 的 Transform。
Transform 是一个类,用来描述物体的位置,大小,旋转等等信息。


Translate

Translate 根据 translation 的方向和距离移动变换。

塔防项目代码示例

transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);

public void Translate(Vector3 translation);
public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo);

如果 relativeTo 被省略或设置为 Space.Self,则会相对于变换的本地轴来应用该移动。(在场景视图中选择对象时显示的 X、Y 和 Z 轴。) 如果 relativeTo 为 Space.World,则相对于世界坐标系应用该移动。


MonoBehaviour相关

什么时候不继承MonoBehaviour类?

如果你的类不需要引擎提供的初始化、各种物理、渲染或着色器的回调,最好不要继承 MonoBehaviour,因为游戏是需要优化节约资源的。继承后,当引擎接触事件,触发的时候,就会反射调用个各种函数,这是很需要耗费资源的。

不继承会发生什么?

  1. 不能使用 Invoke 和 Coroutine 了。
  2. 调试不方便了,不能在 Inspector 和 Debug tab 看到参数。同时如果一个类不继承 Mono,那么这个类的 List 表也无法在 Debug 界面看到。
  3. 不自动调用 Start,Update 等方法。

谁要继承?
GameObject 还是要继承 MonoBehaviour 的,这样才能 new 实例化一个对象,MonoBehaviour 里面的几十方法比如:
Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), OnGUI(),这几个方法不管你用哪一个,必须要继承MonoBehaviour

如果有些内容不需要继承,但是有些参数需要显示在Inspector,要怎么做?

[System.Serializable]

可以在检视面板中嵌入带有子属性的类。这种类不需要继承MonoBehaviour,继承MonoBehaviour会浪费计算资源,遇到不需要继承MonoBehaviour,但是又想让这个类的子属性可以在检视面板中检视,就可以用这个

塔防项目代码示例

[System.Serializable]
public class Wave
{
   
    public GameObject enemyPrefab;
    public int count;
    public float rate;
}

额外参考:Unity3d学习日记:使用[System.Serializable]

[HideInInspector]

使变量不显示在 Inspector 中,但进行序列化。


GetComponent()

从当前游戏对象获取组件T,只在当前游戏对象中获取,没得到的就返回null,不会去子物体中去寻找。

塔防项目代码示例

MapCube mapCube = hit.collider.GetComponent<MapCube>()

col.GetComponent<Enemy>().TakeDamage(damage
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