unity生成代码模板

        一千个莎士比亚就会有一千个哈姆雷特,每个技术人员的代码风格和命名规范都不尽相同,而一套规范清晰统一的代码对我们日后项目的维护有着重要的意义,而且模板生成工具会大大节省我们重复工作量。

       unity中我们可以在Project面板右键或通过Assets菜单创建脚本或是shader,unity为我们提供了C#,javascript脚本以及四个shader代码的模板,当创建这些脚本时实际上是复制这些模板并改变其类名或是shader名,我们可以在Unity的安装目录下找到这些代码模板文件:D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。

       我们在unity中右键创建出来的代码通过对UnityEditor.dll的反编译,可以看到主要是通过ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists这个方法执行的

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.IO;

public class CreateScriptAction : EndNameEditAction
{
    public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
    {
        //创建资源
        Object obj = ProjectWindowUtil.CreateAssetFormTemplate(pathName, resourceFile);
        //高亮显示该资源
        ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
    }
}
       接下来我们看下CreateAssetFormTemplate这个方法

internal static Object CreateAssetFormTemplate(string pathName, string resourceFile)
    {

        //获取要创建资源的绝对路径
        string fullName = Path.GetFullPath(pathName);
        //读取本地模版文件
        StreamReader reader = new StreamReader(resourceFile);
        string content = reader.ReadToEnd();
        reader.Close();
        System.Text.UTF8Encoding utf8withoutBom = new System.Text.UTF8Encoding(false);
        //获取资源的文件名
        string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
        //替换默认的文件名
        content = content.Replace("#NAME", fileName);

        //写入新文件
        StreamWriter writer = new StreamWriter(fullName, false, utf8withoutBom);
        writer.Write(content);
        writer.Close();

        //刷新本地资源
        AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
        AssetDatabase.Refresh();

        return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(Object));
    }
       主要是用了StreamReader和StreamWriter将模板文件进行更改和拷贝

       好了,接下来我们便可以自己写一些代码模板,用反射的方式来让Unity帮我们处理这些模板并创建代码

[MenuItem("Assets/Create/Lua/生成LuaManager(继承Singleton)", false, 1003)]
    public static void CreateLuaManagerFile()
    {
        string path = GetSelectedPath();
        if (string.IsNullOrEmpty(path))
        {
            return;
        }
        ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAction>(), path + "/NewLua.lua", null, "Assets/Editor/ScriptTool/LuaManager.lua.txt");
    }
private static string GetSelectedPath()
    {
        //默认路径为Assets
        string selectedPath = "Assets";

        //获取选中的资源
        Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets);
        if (selection.Length != 1)
            return "";
        //遍历选中的资源以返回路径
        foreach (Object obj in selection)
        {
            selectedPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            if (!string.IsNullOrEmpty(selectedPath) && File.Exists(selectedPath))
            {
                selectedPath = Path.GetDirectoryName(selectedPath);
                break;
            }
        }

        return selectedPath;
    }


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