高光
只是点乘能表达高光区域,但是会是一个比较大的值, 所以需要使用多少次方, 让高光很亮.
横向的指数p 用来控制高光区域, 越大, 高光区域越小
假设任何一个点 有一个常数的环境光.
所有的项加起来.
着色频率
第一个着色应用在一个面上.
第二个着色应用在顶点上
第三个应用在每个像素上
平面法线
任意一个顶点的法线. 三角形内部通过插值
每个像素一次着色.
当几何模型相对复杂的时候, 可以使用一些相对简单的着色模型.
顶点法线 = 相邻面的法线求平均值. 根据面积得到加权的平均, 得到的值会更好.
逐像素的法线 需要用到重心坐标
Graphics (Real-time Rendering) Pipeline
可以在顶点中做, 也可以在像素中做.
Texture Mapping 纹理映射
三维上面的点 都可以看作是2D 突变映射上去的.
UV 的范围通常认为是 0,1
纹理可以无缝衔接. 有不同的无缝衔接算法.