Games101 笔记 08 着色(着色频率、图形管线、纹理映射)

高光

只是点乘能表达高光区域,但是会是一个比较大的值, 所以需要使用多少次方, 让高光很亮.

横向的指数p 用来控制高光区域, 越大, 高光区域越小

假设任何一个点 有一个常数的环境光. 

所有的项加起来.

着色频率

第一个着色应用在一个面上.

第二个着色应用在顶点上

第三个应用在每个像素上

平面法线

任意一个顶点的法线. 三角形内部通过插值

每个像素一次着色.

当几何模型相对复杂的时候, 可以使用一些相对简单的着色模型.

顶点法线 = 相邻面的法线求平均值.  根据面积得到加权的平均, 得到的值会更好.

逐像素的法线 需要用到重心坐标

 

Graphics (Real-time Rendering) Pipeline

可以在顶点中做, 也可以在像素中做.

 

Texture Mapping 纹理映射

三维上面的点 都可以看作是2D 突变映射上去的. 

UV 的范围通常认为是 0,1 

纹理可以无缝衔接.   有不同的无缝衔接算法. 

 

 

 

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值