动态数据使用VBO的疑问

前言

逛了很多国外技术论坛,大家都建议采用 批处理+vbo绘制,不管静态数据还是动态数据。 最起码vbo吧,如果显卡支持上vao。

VA:vertex array  

VBO:vertex buffer object 

VAO:vertex array object  

所谓动态数据就是 用于显示的数据每帧都在变化。静态数据即每帧保持不变,静态数据也可以使用顶点列表实现,但是最近几年随着gou发展,显示列表被vbo、vao技术代替。

VBO教程

VBO的 理论讲述和示例:http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html

glBufferSubData 和glMapBuffer,使用subData函数客户端需要也保存一份数据,从而有选择的更新opengl服务器端VBO缓冲区。使用mapBuffer则客户单不需要保存数据拷贝,可以通过指针直接操作VBO缓冲区内容。

茶壶例子实测:

  • 使用glBufferSubData 更新顶点和cpu计算直接采用顶点数组 两种方法 FPS均能飙到440左右。反而示例中给的glBufferMap 帧率只有350左右。显卡:ATI Radeon HD 4200
  • 顶点数组fps:205,VBO的glMapBuffer帧率220,显卡:nvidia NVS4200M

显卡不同 结果为何相反?VBO性能疑问?

实际测试

但是实际测试 性能并不如意,在pc上VA和VBO性能接近,在手机上反而VBO要慢很多。


上图这个场景数据量大约400k。

Method1:定义一个20k的VBO,每当数据量达到20k,通过glBufferSubData函数将数据长传到VBO,然后调用glDrawElements函数绘制。

Method2:当数据量达到20k,使用glDrawElements 索引的方式绘制,不适用VBO。

Method3:使用glDrawArrays 绘制,顶点数据有冗余。

Method

FPS

Vbo + glBufferSubData

18-20

glDrawArrays

27-29

glDrawElements

27-29

VBO慢的原因在:glBufferSubData 上传数据 耗时大约:每4k 耗时30ms,绘制时调用glDrawElements 十分耗时,统计结果居然在秒级。。。

PC:ATI Radeon HD 4200

Mobile:HTC g10  gpu型号Adreno205,手机上采用opengles1.1标准。


Qt OpenGL提供了一种实现高效渲染的机制,它使用了VAO(Vertex Array Object)和VBO(Vertex Buffer Object)技术。 VAO是一种对象,用于存储顶点数据、顶点属性以及它们之间的关联关系。它可以理解为一个顶点属性的容器。通过使用VAO,我们可以将顶点数据存储在显存中,而不是每次渲染时都从CPU传输顶点数据到显存,从而提高渲染的效率。 VBO是一个存储顶点数据的缓冲区对象。通过将顶点数据存储在VBO中,我们可以将数据一次性地传输到显存中,并且可以高效地管理和使用这些数据。同时,VBO还可以提供顶点缓存和索引缓存功能,用于顶点的重用和图元的索引。 Qt OpenGL提供了许多方便的API来操作VAO和VBO。我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject类来创建和管理VAO,通过调用QOpenGLBuffer类的相关方法来创建和管理VBO。例如,我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject::bind()和QOpenGLVertexArrayObject::release()方法来绑定和释放VAO,使用QOpenGLBuffer::bind()和QOpenGLBuffer::release()方法来绑定和释放VBO使用VAO和VBO可以大大简化OpenGL代码的编写,并且能够有效提高渲染效率。我们可以将需要渲染的数据一次性地传输到显存中,并且设置好相应的渲染状态,然后每次渲染时只需要绑定VAO进行渲染即可,不需要重复的数据传输和状态设置操作。 综上所述,Qt OpenGL的VAO和VBO技术可以帮助我们实现高效渲染,提高应用程序的性能。
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