unity不同平台下访问游戏中文件的路径

有时候我们会在打包ab以后的文件夹中放入一些配置文件,通过读取这个文件里的一些内容来改变游戏里的一些东西。

如下图“conf”这个文件,

在不同平台下访问的路径也会不一样,下面的代码分别对应不同的路径

        string head =
#if UNITY_EDITOR
            @"file://";
#elif UNITY_ANDROID
        "jar:file://";
#elif UNITY_IPHONE
        "file://"
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
        "file:///";
#else
        "";
#endif


 string path = "";
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer || Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor)
        {
            path = string.Format("{0}/StreamingAssets/", Application.dataPath);
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            path = string.Format("{0}!/assets/", Application.dataPath);
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
        {
            path = string.Format("{0}/Raw/", Application.dataPath);
        }


WWW www= new WWW(head+path+"conf.txt");

while(!www.isDone)

{

}

读取www

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Unity文件路径是指用于定位和访问项目各种资源的路径Unity提供了几种不同路径表示方式,下面是一些常用的路径: 1. 相对路径:相对于Assets文件夹的路径。Assets文件夹是Unity项目存放所有资源的根目录。例如,如果你有一个名为"Textures"的文件夹,其包含一个名为"myTexture.png"的纹理文件,那么相对路径就是"Assets/Textures/myTexture.png"。 2. 绝对路径:完整的文件系统路径,包括驱动器名称(Windows)或根目录(Mac、Linux)。绝对路径可以直接指向资源所在的位置。例如,Windows系统的绝对路径可能是"C:/Projects/UnityProject/Assets/Textures/myTexture.png"。 3. StreamingAssets路径:StreamingAssets文件夹是用于存放需要在运行时访问的资源的特殊文件夹。在构建项目时,这些资源会被复制到生成的应用程序包。StreamingAssets路径可以通过Application.streamingAssetsPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在StreamingAssets文件,可以使用Application.streamingAssetsPath + "/myData.txt"来获取它的路径。 4. PersistentDataPath路径:PersistentDataPath文件夹是用于存放应用程序运行时生成或下载的数据的特殊文件夹。这些数据在应用程序关闭后仍然保留。PersistentDataPath路径可以通过Application.persistentDataPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在PersistentDataPath文件,可以使用Application.persistentDataPath + "/myData.txt"来获取它的路径

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