[Unity][AssetBundle]本地其他项目AB包加载AB打包文件文件路径

 

如果加载的AB包存放的位置是 当前项目文件夹的位置, 如下。

"AssetBundles/item"

 AB包精确的文件夹位置,本地其他项目的AB包也可以同样进行读取

"E:/Unity/UnityProjects/UnityProjects_TestAndroid/Android/AssetBundles/item"

 

...
    private void test()
    {
//        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/item");//加载本地AB包内容
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("E:/Unity/UnityProjects/UnityProjects_TestAndroid/Android/AssetBundles/item");//加载本地AB包内容
        if (image != null)
        {
            Texture2D tex = ab.LoadAsset<Texture2D>("test.1.png");
            Sprite mySprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0.0f, 0.0f, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100.0f);
            //设置Image的Sprite
            image.sprite = mySprite;
        }//
    }//
...

 

E:\Unity\UnityProjects
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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