UE 调试技巧

工作中学习到的一些虚幻的调试技巧,这里记录一下,防止自己忘记。


想要查找到某个UI对应的UMG文件在哪

选择 Tool→Debug→Widget Reflector,点击后会弹出来一个窗口,点击 Pick Hit 按钮后,把鼠标放到游戏运行时显示出来的UI界面中,放在哪个控件上面就会显示出这个控件所在的UMG文件是什么名字,并找到对应的UMG文件。


UMG编辑器中调试

        有些时候我们需要在UI界面中使用一些贴图或者材质,并且想要快速的在编辑器中看到我们设置UI的效果。就可以把设置材质的代码写在 Pre Construct 事件中,就可以立即在编辑器中看到效果。因为虽然 Pre Construct 和 Construct 都是在初始化的时候执行一次,但是Pre Construct 的代码是在编辑时运行的,Construct 事件的代码是在游戏运行时执行的。


在蓝图中找到弃用函数并删除

一般我们在C++中需要删除的函数,都会先加上弃用标记,然后在蓝图中找到这些弃用的函数被调用地方,替换成新的函数接口。确保蓝图中没有再使用弃用函数后,再在C++代码中把这些函数接口删除。弃用标记为:

meta=(DeprecatedFunction, DeprecatedMessage="弃用的描述信息")

添加过弃用标记的函数被使用蓝图会报警告,所以直接在Output Log中过滤只显示警告,然后在搜索你添加的弃用描述信息,就可以找到哪些蓝图中使用了这些弃用的函数,再去对应的蓝图中修改就可以了。

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