UE4作为跨平台游戏引擎,支持跨平台窗体创建,在运行模式下,窗体的创建是在UGameEngine中实现,而真实的窗体则需要通过FSlateApplicttion::AddWindw中调用具体平台的MakeWindow函数,具体过程如下:
1、根据不同平台编译对应的FPlatformApplicationMisc,这个类是后面真正通过MakeWindow创建窗体的类,UE4通过不同的宏来决定使用哪个类(对应操作系统)。
如:
HoloLens平台:在HoloLensPlatformApplicationMisc.h中定义了
typedef FHoloLensPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;
Linux平台:在LinuxPlatformApplicationMisc.h中定义
typedef FLinuxPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;
Windows平台:在Windows\WindowsPlatformApplicationMisc.h中定义
#if WINDOWS_USE_FEATURE_APPLICATIONMISC_CLASS
typedef FWindowsPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;
#endif
2、FEngineLooP::PreInitPreStartupScreen函数中会调用FSlateApplication::Create,进而会调用
FPlatformApplicationMisc::CreateApplication(),也就是具体平台的Application会被创建出来
3、同样在FEngineLooP::PreInitPreStartupScreen调用FPreLoadScreenManager::Initialize,进一步会调用UGameEngine::CreateGameWindow(),此时首先是创建Slate窗体
TSharedRef<SWindow> Window &#