UE4跨平台窗体创建过程源码解析

本文详细解析了UE4游戏引擎在不同平台上创建窗体的过程,从FPlatformApplicationMisc的定义到FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen的调用,再到FSlateApplication的创建和MakeWindow函数的应用,最后解释了如何将NativeWindow与SlateWindow关联进行后续操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4作为跨平台游戏引擎,支持跨平台窗体创建,在运行模式下,窗体的创建是在UGameEngine中实现,而真实的窗体则需要通过FSlateApplicttion::AddWindw中调用具体平台的MakeWindow函数,具体过程如下:

1、根据不同平台编译对应的FPlatformApplicationMisc,这个类是后面真正通过MakeWindow创建窗体的类,UE4通过不同的宏来决定使用哪个类(对应操作系统)。

如:

HoloLens平台:在HoloLensPlatformApplicationMisc.h中定义了

typedef FHoloLensPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;

Linux平台:在LinuxPlatformApplicationMisc.h中定义

typedef FLinuxPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;

Windows平台:在Windows\WindowsPlatformApplicationMisc.h中定义

#if WINDOWS_USE_FEATURE_APPLICATIONMISC_CLASS
typedef FWindowsPlatformApplicationMisc FPlatformApplicationMisc;
#endif

2、FEngineLooP::PreInitPreStartupScreen函数中会调用FSlateApplication::Create,进而会调用

FPlatformApplicationMisc::CreateApplication(),也就是具体平台的Application会被创建出来

3、同样在FEngineLooP::PreInitPreStartupScreen调用FPreLoadScreenManager::Initialize,进一步会调用UGameEngine::CreateGameWindow(),此时首先是创建Slate窗体

TSharedRef<SWindow> Window &#

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