Unity萌新崩溃日常——递归闪退问题

Unity中似乎并不提倡使用递归,我在写一个创建敌人的方法时,使用了递归来重复判断有没有路线被占用,如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 存放敌人信息
/// </summary>
public class EnemyStatusInfo : MonoBehaviour {

    public float HP = 200f;
    public float maxHP = 200f;
    private Animation anim;
    private EnemyAnimation enemyAnimation = null;
    private bool isDead = false;
    private EnemySpawn enemySpawn = null;

    private void Awake()
    {
        anim = this.transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
        enemyAnimation = this.GetComponent<EnemyAnimation>();
        enemySpawn = Object.FindObjectOfType<EnemySpawn>();
    }

    /// <summary>
    /// 受伤方法
    /// </summary>
    /// <param name="demageAmount">应该受到多少伤害</param>
    public void Demage(float demageAmount)
    {
        HP -= demageAmount;

        if (HP <= 0 && !isDead)
        {
            Death();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 死亡方法
    /// </summary>
    public void Death()
    {
        anim.Play(enemyAnimation.deathAnimation);
        Debug.Log("敌人死了"); 
        //如果此时只写this,销毁的是这个脚本,应当改为this.gameObject
        Object.Destroy(this.gameObject);
        SpawnOneEnemy();
        isDead = true;
    }

    private void SpawnOneEnemy()
    {
        int i = Random.Range(0, enemySpawn.transform.childCount);
        //如果路线未被占用
        if (enemySpawn.wayLineNum[i])
        {
            enemySpawn.enemyTypeIndex = Random.Range(0, enemySpawn.enemyType.Length);

            Object.Instantiate(enemySpawn.enemyType[enemySpawn.enemyTypeIndex], enemySpawn.transform.GetChild(i).GetChild(0).position, Quaternion.identity);
            Debug.Log("重新生成成功!");
            enemySpawn.wayLineNum[i] = false;    
        }
        //路线被占用
        else
        {
            Debug.Log("该路线被占用,将重新选择一条路线");
            SpawnOneEnemy();
        }
    }
}

一开始,我以为是在销毁物体的时候出现的问题,但是经过排错,发现是SpawnOneEnemy方法出现了错误,最后锁定问题在最后递归调用的时候。
具体我也不清楚是什么原因导致闪退的,但是我明白了为什么教程上都不提倡递归,可能是递归对于内存的负担太大才导致的崩溃。
以此为戒,以后使用递归的时候应当格外注意,能不用就不用。

Unity3D格斗游戏源码是一种让开发者能够开发自己的格斗游戏的一种资源,而“仿最终幻想”是模仿最终幻想系列游戏来设计和开发的游戏。这种源码提供了许多基本的游戏元素和功能,开发者可以根据自己的需求来创建自己想要的游戏。 在Unity3D格斗游戏源码中,主要包含了以下几个方面的内容: 1. 角色控制:开发者可以通过源码来实现角色的移动、攻击、防御等基本动作。游戏中的角色可以使用键盘、鼠标或者手柄进行操控,使得玩家能够与游戏世界进行交互。 2. 动画系统:为了增强游戏的流畅性和真实感,该源码还提供了动画系统。开发者可以根据需要创建角色的各种动画,例如攻击动画、受伤动画和死亡动画等,使得游戏体验更加逼真。 3. AI系统:为了让游戏增加一定的挑战性,该源码还提供了AI系统。开发者可以通过代码设置敌方角色的行为和策略,使得游戏中的敌人具有一定的智能和反应能力。 4. 特效和音效:为了提升游戏的视听效果,该源码还包括了一些特效和音效资源。开发者可以根据自己的需要添加各种特效和音效,增强游戏的氛围和乐趣。 5. 可定制性:该源码还提供了一些可配置的参数和选项,开发者可以根据自己的需求来调整游戏的各种设置,包括角色属性、技能系统和游戏难度等,以便创造出不同的游戏体验。 总之,Unity3D格斗游戏源码可以帮助开发者快速搭建一个仿照最终幻想系列的格斗游戏。通过使用该源码,开发者可以省下许多开发时间和精力,同时也能够在这个基础上进行二次开发,实现自己的创意和想法。
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