Unity中似乎并不提倡使用递归,我在写一个创建敌人的方法时,使用了递归来重复判断有没有路线被占用,如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 存放敌人信息
/// </summary>
public class EnemyStatusInfo : MonoBehaviour {
public float HP = 200f;
public float maxHP = 200f;
private Animation anim;
private EnemyAnimation enemyAnimation = null;
private bool isDead = false;
private EnemySpawn enemySpawn = null;
private void Awake()
{
anim = this.transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
enemyAnimation = this.GetComponent<EnemyAnimation>();
enemySpawn = Object.FindObjectOfType<EnemySpawn>();
}
/// <summary>
/// 受伤方法
/// </summary>
/// <param name="demageAmount">应该受到多少伤害</param>
public void Demage(float demageAmount)
{
HP -= demageAmount;
if (HP <= 0 && !isDead)
{
Death();
}
}
/// <summary>
/// 死亡方法
/// </summary>
public void Death()
{
anim.Play(enemyAnimation.deathAnimation);
Debug.Log("敌人死了");
//如果此时只写this,销毁的是这个脚本,应当改为this.gameObject
Object.Destroy(this.gameObject);
SpawnOneEnemy();
isDead = true;
}
private void SpawnOneEnemy()
{
int i = Random.Range(0, enemySpawn.transform.childCount);
//如果路线未被占用
if (enemySpawn.wayLineNum[i])
{
enemySpawn.enemyTypeIndex = Random.Range(0, enemySpawn.enemyType.Length);
Object.Instantiate(enemySpawn.enemyType[enemySpawn.enemyTypeIndex], enemySpawn.transform.GetChild(i).GetChild(0).position, Quaternion.identity);
Debug.Log("重新生成成功!");
enemySpawn.wayLineNum[i] = false;
}
//路线被占用
else
{
Debug.Log("该路线被占用,将重新选择一条路线");
SpawnOneEnemy();
}
}
}
一开始,我以为是在销毁物体的时候出现的问题,但是经过排错,发现是SpawnOneEnemy方法出现了错误,最后锁定问题在最后递归调用的时候。
具体我也不清楚是什么原因导致闪退的,但是我明白了为什么教程上都不提倡递归,可能是递归对于内存的负担太大才导致的崩溃。
以此为戒,以后使用递归的时候应当格外注意,能不用就不用。