关于如何使用Unity的Camera(2)

今天开始使用2个不同的Camera,


一个Camera用来渲染UI,另外一个Camera用来渲染场景,本来以为非常简单,只用分别将两个摄像机创建,之后对准各自的物体就行了,结果,各自的Camera预览出来的效果是没有问题的,但是合在一起时候就不能正常显示。当我点击渲染场景的Camera组件Disable再点击enbale后,场景莫名出现了。但是当我点击apply应用到我的prefab(我的相机是一个prefab)时候,场景又丢失了,出现了UI相机的天空盒,这令我很费解。


最后一个个属性对照文档看了一下,发现渲染是有先后之分的,需要使UI最后渲染。这样保证在最上层。而渲染的顺序是由摄像机的深度来决定的,摄像机的深度越小,就越先渲染。


关于tk2dUICamera的一点小心得:

tk2dUICamera,老版本的tk2dCamera将会由Tk2dManager来指定一个UICamera 这样由这个Camera来渲染与插件相关的UI组件。但是新版本中,不用刻意去指定UICamera,因为在场景中可以同时存在多个tk2dCamera来作为 UICamera,想要实现这个用法只需要在Camera上使用tk2duiCamera这个脚本就可以了。记得设定脚本的LayerMask。


如果不使用这个脚本,当同时存在多个tk2dCamera时候,可能会出现按钮失效的情况。


突然感觉unity 的Layer 是那么的多,有UI之间的层(Z轴),还有2d插件的层(tk2duiLayer),还有摄像机的层,这都是需要好好分清楚其中的用法。


Unity 自身的Layer,使用 LayerMask 类可以由Layer名称取得Layer的索引,或者由索引取得名称。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值