工程路径获取
工程路径指的是Unity工程所在的路径
如何通过代码获取工程路径:调用Application.dataPath
可得到工程文件夹下的Assets资源文件夹
注意:该方式获取到的路径 一般情况下只在编辑模式下使用。我们不会在实际发布游戏后还使用该路径。游戏发布过后 该路径就不存在了。因为它得到的是开发阶段的文件夹内容,发布后很多特殊文件夹都会被加密、压缩。
Resources资源文件夹
作用:放置游戏运行中需要动态加载的资源文件
1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
3.打包时Unity会对其压缩加密
4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载
它需要自己手动在Project面板中创建,名字一定不要写错。
Resources文件夹一般不会手动去获取,只能使用Resources相关API进行加载。如果硬要获取 可以
工程路径拼接
print(Application.dataPath + “/Resources”);
StreamingAssets流动资源文件夹
这个文件夹同样需要我们自己将创建
作用:流文件夹
1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
2.移动平台只读,PC平台可读可写
3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源(如热更新)
获取路径:Application.streamingAssetsPath
切记:千万不要用dataPath去拼接路径,因为打包出去之后不同的平台路径是不一样的
persistentDataPath 持久数据文件夹
作用:固定数据文件夹
1.所有平台都可读可写
2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中
注意:这个文件夹不需要手动创建,它在不同平台下是不一样的,我们只能通过代码去获取它
Plugins 插件文件夹
作用:插件文件夹,不同平台的插件相关文件会放在其中。
注意:需要我们自己创建
路径获取:一般不会获取路径
Editor 编辑器文件夹
作用:编辑器文件夹
1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
2.该文件夹中内容不会被打包出去
注意:需要我们自己将创建
默认资源文件夹 Standard Assets
作用:
默认资源文件夹
一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
代码和资源优先被编译
注意:需要我们自己将创建
路径获取:一般不获取