cocos2dx 3.10内存管理分析

以cocos2dx 3.10为例


Node中的_children存放所有子节点,其定义为:Vector<Node*> _children;


在使用addChild的时候,会调用insertChild,
void Node::insertChild(Node* child, int z)
{
    _transformUpdated = true;
    _reorderChildDirty = true;
    _children.pushBack(child); // 在这里,child的_referenceCount + 1
    child->_localZOrder = z;
}


_children.pushBack会进入下面的方法,在这里对子节点进行引用+1操作。
void pushBack(const Vector<T>& other)
{
    for(const auto &obj : other) {
        _data.push_back(obj);
        obj->retain();
    }
}


当Node被析构的时候,记住,因为_children不是指针,所以在Node被析构后会自动调用_children的析构方法。
~Vector<T>()
{
    clear();
}
void clear()
{
// std::vector<T> _data;
    for( auto it = std::begin(_data); it != std::end(_data); ++it ) {
        (*it)->release();
    }
    _data.clear();
}
在Vector的析构方法中会对子节点都进行一遍release操作。
上面就是子节点在父节点中的retain和release调用的地方。


在调用autorelease的时候,对象都会被加入到_managedObjectArray中,
在下一帧的时候,AutoreleasePool会执行clear方法。
void AutoreleasePool::clear()
{
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
}
注意swap方法,它会将_managedObjectArray的内容转给releasings,可以断点查看,当swap操作过后
_managedObjectArray的内容为空。所以,在clear的时候,如果一个没有被引用的对象的_referenceCount大于1的话
那么这个对象就不会被析构掉。


new一个继承值Ref的类的时候,创建的对象_referenceCount为1,然后调用autorelease加入自动释放池。
那么下一帧clear的时候会减去new的时候产生的这个引用计数。


eg.


class Test : public Node
{
public:
Test()
{
CCLOG("Test()");
this->autorelease();
}
~Test()
{
CCLOG("~Test");
}
};


auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 此时sprite的_referenceCount为1
Test* t = new Test(); // 此时t的_referenceCount为1
sprite->addChild(t);   // 此时t的_referenceCount为2
因为sprite没有被引用,下一帧在clear的时候,sprite会被析构。
sprite析构的时候会调用其_children的析构方法。然后将t的_referenceCount-1,此时t的_referenceCount为1
当然,清理操作还没有完
for (const auto &obj : releasings)
{
    obj->release();
}
因为sprite是在t之前被加入_managedObjectArray,
执行完sprite的release后,下一次就执行t的release,这次t的_referenceCount为0,t也被析构了。


Test* t = new Test(); // 此时t的_referenceCount为1
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 此时sprite的_referenceCount为1
sprite->addChild(t);   // 此时t的_referenceCount为2
如果是这种情况,t在sprite之前被加入_managedObjectArray。在执行
for (const auto &obj : releasings)
{
    obj->release();
}
t会先于sprite执行release,t的_referenceCount为1,然后下一步执行sprite的release,sprite的_referenceCount为0,
sprite被析构去调用_children的clear方法,然后t会再调用一次release,t被析构掉了。




Test* t = new Test(); // 此时t的_referenceCount为1
t->retain(); // 此时t的_referenceCount为2
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 此时sprite的_referenceCount为1
sprite->addChild(t);   // 此时t的_referenceCount为3
执行完clear后,t最后的_referenceCount为1,然而t已经不归sprite的_children和_managedObjectArray管理了。t就会
造成内存泄漏。


所以retain和release要成对出现,手工写了retain一定要记得release。
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