刚开始做unity3d游戏的时候被描边的问题困扰过。这个问题需要对多pass和深度测试有所理解。
第一个pass用单色进行渲染,并且将顶点沿法线方向扩展,注意这时候不能写深度,因为第二个pass渲染的时候顶点不扩展,深度测试会无法通过。第二个pass随意画就可以了,注意要写深度。有一点要注意的是渲染顺序的问题,这里的顺序是Transparent,等实体模型画完之后才画。注意双pass还是两次drawcall,而且半透明材质无法实现正确的描边,半透明的描边很难处理,最简单的就是美术直接把边画在贴图上,但是显得很不灵活,但是我不知道而且不认为有什么更好的方法,所以模型尽量少用半透明材质。
这个方法其实和有些人把模型拷贝一份并翻转法线的手法是类似的,但是这种方法还是有优势的,首先资源量减少,并且不需要骨骼,省掉了第二套模型的骨骼变换和meshskin的消耗。
下面是shader代码,代码是从国外网站上摘下来的:
Shader "Outline" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Off
ZWrite Off
//ZTest Always//始终通过深度测试,即可以渲染
//ColorMask RGB // alpha not used
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) :COLOR {
return i.color;
}
ENDCG
}
Pass {
Name "BASE"
ZWrite On
ZTest LEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor [_Color]
Combine texture * constant
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
}
Fallback "Diffuse"
}
//ZTest Always这行代码打开的话,效果很有意思的。