ogre设计模式

我承认我学的东西太杂了。

首先是factory method模式,即工厂方法。

设计模式是这么说的:

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。


我理解的就是,可以通过一个接口去创建多种对象,C++中其实就是利用虚函数的原理,我不需要知道现在我到底拥有哪个工厂。

拿ArchiveFactory做例子。

class _OgreExport FileSystemArchiveFactory : public ArchiveFactory
class _OgrePrivate ZipArchiveFactory : public ArchiveFactory

class _OgreExport FileSystemArchive : public Archive 
class _OgreExport ZipArchive : public Archive 

ArchiveFactory是一个虚类,有两个子类FileSystemArchiveFactory和ZipArchiveFactory,需要创建的对象就是FileSystemArchive和ZipArchive。

其实首先我们应该在头脑中清晰的就是Archive到底用在哪些场合了。在ogre中,其实FileSystemArchiveFactory和ZipArchiveFactory都不会直接被客户所使用,而是通过ArchiveManager来间接使用的,就是装载文件夹或者zip压缩包。

Archive* ArchiveManager::load( const String& filename, const String& archiveType)
就是这个函数。
ArchiveManager中有这么几个成员

        typedef map<String, ArchiveFactory*>::type ArchiveFactoryMap;
        ArchiveFactoryMap mArchFactories;
        typedef map<String, Archive*>::type ArchiveMap;
        ArchiveMap mArchives;
他的方法也很少,总之是个很好理解的类。

还有粒子系统也用了工厂方法模式:

class _OgreExport ParticleSystemRendererFactory : public FactoryObj<ParticleSystemRenderer>, public FXAlloc
class _OgreExport BillboardParticleRendererFactory : public ParticleSystemRendererFactory
ParticleSystemManager作为接口

class _OgreExport ParticleSystemManager: 
		public Singleton<ParticleSystemManager>, public ScriptLoader, public FXAlloc
这个类没用过,没发言权。












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