OGRE分析之设计模式Singleton,Factory Method,Abstract Factory

Singleton 模式是OGRE中用的最广泛的设计模式,若干类都使用了该模式。Singleton模式本身很简单,实现方式多种多样,简单的如GoF提到的实现方式,复杂的有Loki库中解决方案,而OGRE的实现方法也是十分简单。
OGRE提供了一个模板类——Ogre::Singleton<T>,作为所有singleton类的基类: template <typename T> class Singleton { protected: static T* ms_Singleton; public: Singleton( void ) { assert( !ms_Singleton ); ms_Singleton = static_cast< T* >( this ); } ~Singleton( void ) { assert( ms_Singleton ); ms_Singleton = 0; } static T& getSingleton( void ) { assert( ms_Singleton ); return ( *ms_Singleton ); } static T* getSingletonPtr( void ) { return ms_Singleton; } };
需要使用Singleton的类,只需要从它继承即可: class MyClass : public Singleton<MyClass>{//..}
但在OGRE的源码中我们可以发现,从Singleton继承的类都Override了Singleton的成员getSingleton和getSingletonPtr。OGRE中是这样解释的:
Singleton的实现都在OgreSingleton.h文件中,这意味着任何包含OgreSingleton.h头文件的文件编译后都有Singleton的一份实现,这符合模板机制。但是从别的dll中使用基于Singleton的类时,就会产生连接错误。子类Override一下,把实现放在.cpp中,就会避免该问题。
二、 Factory Method
Factory Method本质上代理某个类的实例化过程,封装了一个new的语句而已。C++中new和delete通常都要成对出现,因此Factory Method也应该负责一个对象的delete(GoF没有提到由Factory Method构造的对象的析构问题)。另外,当一个类的构造函数的参数很多,其中有可以提供默认值的时候,用Factory Method还可以简化对象的创建。
OGRE中用到的Factory Method的地方很多。为满足最普遍的情况,OGRE有一个模板化的Factory Method——Ogre::FactoryObj< T >。因为具体类的构造函数的参数并不都相同,因此Ogre::FactoryObj< T >并不是OGRE所有工厂方法的基类。 template< typename T > class FactoryObj { public: virtual ~FactoryObj() {}; virtual const String& getType() const = 0; virtual T* createInstance( const String& name ) = 0; virtual void destroyInstance( T* ) = 0; };
OGRE大部分Factory Method的使用效果都是连接平行的类层次,如:
不使用Ogre::FactoryObj< T >的Factory Method很多,如:
还有ParticleEmitter和 ParticleEmitterFactory两个比较大的类层次等。

三、 Abstract Factory
Abstract Factory提供了用来创建一系列相关或相互依赖对象的接口。对使用者而言,无需关心使用的是何种具体的对象。OGRE中,该模式体现在它的Plug-in机制。
OGRE提供了Plug-in机制。利用Plug-in,一方面把与平台相关的部分和与平台无关的部分分离开来,如底层渲染系统既可以使用OpenGL,又可以使用DirectX;另一方面便于系统功能的扩充,如场景既可以使用BSP方式管理,又可以用Octree管理。
OGRE的Plug-in实现方式有两种,自此只讨论一下用Abstract Factory模式实现的Plug-in。以此方式实现的主要有两大类Plug-in:RenderSystem_x和Plugin_xSceneManager。
1、RenderSystem
RenderSystem是与渲染引擎相关的部分,如RenderSystem_Direct3D7.dll、RenderSystem_Direct3D9.dll、RenderSystem_GL.dll:
与渲染相关的对象都是通过具体的子RenderSystem创建的,这样就形成了不同类别的Render产品。在使用OGRE的时候,只需关心RenderSystem,而无需关心究竟是那种具体的RenderSystem。
RenderSystem创建的产品主要有:
1)RenderWindow
2) RenderTexture
3) HardwareOcclusionQuery

2、SceneManager
SceneManager是与场景内数据的组织方式相关的部分,如:Plugin_OctreeSceneManager.dll、Plugin_BSPSceneManager.dll等:
同样,SceneManager只是个接口,具体的场景管理是由子类完成的。它的产品系主要有:
1)SceneNode
2)RaySceneQuery
SceneManager中的很多Products是相同的,因此由SceneManager就完成创建过程。所以说SceneManager不是个纯粹的Abstract Factory。

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