简述ToneMapping发展史

本文介绍了ToneMapping的发展,从2002年的Reinhard算法,到2007年CryEngine2的改进,再到2010年Uncharted2的Filmic tone mapping,最后讨论了目前最佳的ACES系统,如何在HDR到LDR转换中保留更多细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

HDR

为什么会有ToneMapping说到底还是因为HDR(High-Dynamic Range),一般的显示器能显示的亮度为28 种(LDR),而现实世界最亮物体和最暗物体亮度之比为108 ,人眼能看到的范围是105 左右,值域远大于28 ,所以为了存储更多的亮度信息,而采用了拥有216量级的HDR,但是因为一般显示器只能显示28,所以需要做个色调映射,用28个数字模拟216能表示的信息,由此才出现了ToneMapping。

2002年Reinhard ToneMapping

2002年,出现了一篇论文 Photographic Tone Reproduction for Digital Images,此ToneMapping也以作者的名字来命名,这是个经验公式,代码如下

float3 ReinhardToneMapping(float3 color, float adapted_lum) 
{
   
    const float MIDDLE_GREY = 1;
    color *= MIDDLE_GREY / adapted_lum;
    return color / (1.0f + color);
}

其中color是线性的HDR颜色,得到的曲线如下图所示:
在这里插入图片描述
这个算法满足了HDR向LDR转变的基本要求,但是缺点是整体朝着灰色的方向被压缩了,而且其中有个变量MIDDLE_GREY为魔法数字,完全凭经验自定义。

2007年CryEngine2

到了2007年,CryEngine2(就是那个孤岛危机)为了克服Reinhard灰暗的缺点,也提供了一种经验公式,

float3 
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