简述ToneMapping发展史
HDR
为什么会有ToneMapping说到底还是因为HDR(High-Dynamic Range),一般的显示器能显示的亮度为28 种(LDR),而现实世界最亮物体和最暗物体亮度之比为108 ,人眼能看到的范围是105 左右,值域远大于28 ,所以为了存储更多的亮度信息,而采用了拥有216量级的HDR,但是因为一般显示器只能显示28,所以需要做个色调映射,用28个数字模拟216能表示的信息,由此才出现了ToneMapping。
2002年Reinhard ToneMapping
2002年,出现了一篇论文 Photographic Tone Reproduction for Digital Images,此ToneMapping也以作者的名字来命名,这是个经验公式,代码如下
float3 ReinhardToneMapping(float3 color, float adapted_lum)
{
const float MIDDLE_GREY = 1;
color *= MIDDLE_GREY / adapted_lum;
return color / (1.0f + color);
}
其中color是线性的HDR颜色,得到的曲线如下图所示:
这个算法满足了HDR向LDR转变的基本要求,但是缺点是整体朝着灰色的方向被压缩了,而且其中有个变量MIDDLE_GREY为魔法数字,完全凭经验自定义。
2007年CryEngine2
到了2007年,CryEngine2(就是那个孤岛危机)为了克服Reinhard灰暗的缺点,也提供了一种经验公式,
float3