Speed:限制的速度。
Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。
6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。
Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。
表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。
7.生命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。
8:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。
9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。
10:速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。
11:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。
12:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。
13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。
14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。
平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。
通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。
Visualization:碰撞平面的显示方式。
——————Grid:
——————Solid:
Scale Plane:碰撞平面的大小。
Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。
Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。
Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。
Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。
世界碰撞:
Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。
Collision Quality:碰撞质量。
——————High:每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。
——————Medium:粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。
——————Low:与 中等效果相似 ,只 是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。
——————Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。
15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。
16:序列帧动画纹理模块:
Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。
Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。
Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。
Cycles:生命周期内变化几次动画。
Animation:Single Row-从左到右行滚动。
Random Row:随机行。
Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。
17:粒子的渲染模块:
Render Mode:渲染模式。
——————Billboard:面板渲染。
——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
——————Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
——————Stretched Billboard:拉伸渲染。
————CameraScale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。 LengthScale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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总结
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