Hello~大家好
今天给大家带来一篇游戏角色制作的图文
本图文来自3D艺术家Hazel Webster
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介绍
嗨!我是Hazel,我是一个游戏角色艺术家,我很喜欢这个行业!
我完全是自学成才的。我没去过任何大学,艺术学校,或是机构学习。我第一次打游戏的时候(PS2上的《棘轮和叮当声》),我的整个世界一下打开了,很快我就迷上了游戏的艺术潜能和制作过程。我十岁的时候,在尝试和一些免费的3D应用程序,发现它们不太好用之后,我下载了Blender 2.46的副本。大概一年后,我偶尔碰到了当时很流行的一些3D虚拟世界平台。长话短说,有人想买我做的东西,所以从11岁到16岁,我所有空闲时间都用来锻炼技能,为公司工作服务,这些公司会向用户出售产品和资产!这使我不得不在与市场上的其他人竞争时不断调整方法,具有一定前瞻性,但这绝对不是适合每个人的环境。但这绝对不是适合每个人的环境。如果上学对你有用,你可能会获得更多的能量!对游戏动漫,3Dmax,zbrush 次世代,次世代美术,次世代,游戏建模 感兴趣的朋友可以加扣君羊630838699领取学习资料和软件哦
灵 感
在我开始制作Tanya前的一周,我浏览A站的时候,看到了Den Rodichev的一张特别棒的原画。你可以搜一下他!我当即就决定要做这个角色,但是我给了自己一周的时间来思考,然后再去获得他的许可。
灵感是很美妙的。有时候你觉得灵感充足,有时项目做到一半,又突然消失了,让你孤立无援。所以制作个人项目时最好确认好你已经做好准备了,而不是一时兴起。这是一个很自然的电子游戏风格的角色,所以我的目标就是尽量忠实于原画,让人一眼就能认出这是Tanya,如果长大一点的话。
建 模
开始制作这类角色的时候,我尽量保证脸部的相似度。这很重要,如果你不能清楚告诉看到作品的人这是谁,这个项目是关于什么的,那不管你的渲染技术多好也没用。
好的参考是十分重要的。我用了Den的原画,又找了它旁边的这些照片,包括了从Tanya的动漫形象到军用飞行服,再到这个看着房子被烧掉,露出邪恶笑容的小女孩。我一般是从写实的开始,你自己有一套基础规则,你可以问下自己为了把故事讲好,设置基调,你需要打破哪条规则。Tanya有可爱和精神变态两种人格,所以除了可爱的婴儿肥的特征,对我来说,得到一些清晰尖锐的角度和突出形状是很重要的。头发也是一样的逻辑。我先摆一些体积,再关注下形状。
等相似度够了,我开始制作整个身体大型,确保形状语言符合这个故事。我们做得是高技术含量的,就像是插画一样,一不小心就会轻易把它放大,错过更大的画面,这可能会导致你缩小的时候,所有的东西都歪了。
尽量早地进到这个阶段。放一些球体在这儿,然后把它们的形状调对。除了体积,还要注意剪影的权重和流畅度。ZBrush有一个特别棒的工具,那就是Transpose Master。就像是Photoshop中的液化工具那样——点一下按钮,挤压,直到锁定目标,然后将它自动转换到单个subtools,你做的更改也会被保留。前期我用这个工具的次数几乎和单独调整subtool的次数差不多。
细 节
等角色大型满意了,我就会专注于细节制作。把所有的皮带,扣子和包都加进来。大部分我都是在ZBrush里做出来的,很快。她的步枪,举个例子,我用了一些圆柱的基本体,不到一个中午的时间就做出来了,但有时候你用自己的3D软件可以更快得到一个质量好的结果,快速建出形状,然后再把它们导入ZBrush进行微调,就像我制作她靴子上的金属那样。只要能得到一个好结果就可以了!
重新拓扑
雕刻完之后,我下一步就是重新拓扑。我把雕刻的模型分成不同的部分,分别进行重新拓扑,用3D Coat,有时候我会用ZBrush自带的重新拓扑工具,作为一个起步,然后再把这些做好的片放在一个我正在用的3D压缩包里。这一步主要是在规划,有些选择会让动画和绑定变得更难。
纹 理
目前我用的纹理流程软件是Substance Painter。再说一次,我总是会先从现实开始,然后再进行风格化。举个例子,我问了一个曾在军队服役的密友关于这种制服上的布料,希望他能给我一些建议。他发了一些照片过来,五分钟之后,我们很快就发现了一个很合适的东西。我对枪支了解不多,所以我花了一点时间研究非常规的或未使用过的德国步枪,观察它们是如何设计和拆卸的,以充分理解原画中的各种形状和结构。有一个强大的,内化的视觉图书馆是无价的,但是世界远比你经历的大得多。你周围的人都知道一些你不知道的事情,所以要好好利用这一点,经常问问题。
每个人都认识像夏洛克·福尔摩斯这样的人物——他们可以运用自己的观察技巧来发现小细节并解决案件,比如磨损和没有它可能暗示着某种故事、动机或事件。我觉得材质就和这个很像,但是是反过来的。Tanya厌恶战争,但是她喜欢胜利。她是冷酷高效的,把她放到战场上,不管她的步枪是否是全新的,她会变得很急切。对我来说,把步枪做得脏一点没什么难度,而且也很有趣,但是这个和Tanya的个性背道而驰。我没在她的衣服上加泥土和污迹,而是在她握着的油漆木头和冰冷的金属上增加了薄薄的一层指纹。同时,步枪的螺栓反复来回抽拉,金属部分会形成一些根深蒂固的划痕——这些细节体现了这把步枪经常使用,但是它的主人又把它保养得很新。
展 示
等材质满意了之后,我会到Marmoset里,开始尝试进行展示。我会先用标准的三点照明设置,然后进行微调,以此来加强我想要的氛围。灯光和阴影之间的平衡是很微妙的,它能营造出一种氛围,又能确保模型看得很清楚。尤其是对于3D艺术家来说,不要模糊作品集里的雕塑是很重要的。
动作也是很重要的。每个动画师都会告诉你有多少角色内在的东西都是靠身体语言传达出来的。Tanya的爱国情怀只是为了得到她想要的东西。她会致敬也并不是出于军人精神,而只是一种凌驾于敌人之上的优越感和纯粹的嘲弄。如果我把展示做好了,你没看过节目也应该能得出这些结论。
帮助角色深入观众的脑海之中的一个重要的点就是真实摄像机的一些很小的瑕疵和扭曲的地方,这是渲染所缺乏的。花些时间以扭曲的镜头为例试验一下。镜头上的污垢,灰尘和指纹以及画面上其他小瑕疵都会让它看起来更自然些。通过打破电脑机械性的完美,而获得一些更自然的效果,是很令人印象深刻的。
融合客观和主观现实
说到我制作角色是遵循的主要原则,我觉得首先要花些时间想想这一切都是为了什么——一个好的角色设计,不管是实景真人还是漫画书又或者是玩具,是否能快速准确地传达出那个人是谁,他们是什么,或者更重要的是你觉得他们怎么样。作为一个3D艺术家,我觉得重要的是不要因为过分注重将它做成3D的技术而忽略了这个角色究竟是谁。3D艺术往往是超技术性的!但是公众常常看不到这一点。我认为我们需要不时地回过来花些时间牢记一点:我们最终是为观众在创造作品。艺术就是表现人们的情感的,观众喜欢一个角色也是因为他们能从角色中获得情感上的共鸣!
同样地,风格化角色通常被认为是与现实相反的幻想领域,但是我觉得这不是完全准确的。我们通常所说的“写实”也许描述成“客观事实”或者相似的词更为贴切——它是真实物体的世界,通过光反射或者被物体表面吸收来严格衡量的,在最终进入到镜头里之前。这是一个客观准确的真理,不管有没有人发现。风格化艺术通常更多的是关于人们对世界的主观体验的一种表现形式。以Psychonauts这个游戏为例,人们的主观神经症,邪恶以及精神疾病是通过直截了当的细节表现出来的。这些东西是世界上真实存在的东西。它们没有什么神奇之处。但是,数码相机没办法像人脑那样去观察。这就是为什么“卡通”在这里是一个误导人的表述。这也是我们能理解表情符号的原因,即使我们自己不用。风格化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象主义运动之前。它使得这些抽象的概念以一种我们都能理解和获得共鸣的方式表现出来。
引用Tim Schafer的一句话:“在你的世界里,天空是什么颜色的?”
对于我来说风格化艺术的主要挑战是找到客观现实和主观现实之间的平衡,以便能更好地传达出我想要的感觉。现实主义就像是一个细节黑洞,很容易被吸引。自然是遵循的轻松指南,但是如果你的目标是风格化艺术,请确保记得你最终想要得到的是什么。应该不是一个磨损更严重的皮带扣。