【Unity】Unity用图片数组播放动画

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ImageGroup : MonoBehaviour
{
	public Sprite[] mySprites;
	Toggle myToggle;
	Image myImage;
	int index = 0;
	float waitTime = 0f;

	void Start ()
	{
		myToggle = gameObject.GetComponent<Toggle> ();
		myImage = gameObject.transform.GetChild (0).GetComponent<Image> ();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
		if (myToggle.isOn) {
			StartCoroutine (ChangeImage (waitTime));
			waitTime += 0.2f;
		} else {
			StopAllCoroutines ();
			myImage.sprite = mySprites [0];
			index = 0;
			waitTime = 0f;
		}

	}

	IEnumerator ChangeImage (float myTime)
	{
		Debug.Log(myTime);
		yield return new WaitForSeconds (myTime);
		index++;
		if (index < mySprites.Length) {
			myImage.sprite = mySprites [index];
		}
	}

}


如果你想要同时播放多个动画,并且希望能够动态地控制它们的数量,你可以使用数组来管理它们。以下是一个示例代码: ``` // 获取Animator组件 Animator animator = GetComponent<Animator>(); // 定义动画名称数组 string[] animationNames = new string[] {"AnimationA", "AnimationB", "AnimationC"}; // 定义动画状态数组 AnimatorStateInfo[] animationStates = new AnimatorStateInfo[animationNames.Length]; // 播放所有动画 for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++) { animator.Play(animationNames[i], -1, 0f); animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); } // 检查所有动画是否播放完成 bool allAnimationsFinished = false; while (!allAnimationsFinished) { allAnimationsFinished = true; for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++) { if (!animationStates[i].IsName(animationNames[i])) { allAnimationsFinished = false; animator.Play(animationNames[i], -1, 0f); animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); } } yield return null; } ``` 在上面的代码中,我们首先定义了一个动画名称数组和一个动画状态数组。然后,我们使用一个循环来播放所有的动画,并将它们的状态保存到动画状态数组中。 接着,我们使用一个while循环来检查所有的动画是否播放完成。如果任何一个动画没有播放完成,我们就重新播放它,并更新它的状态。当所有的动画播放完成时,while循环就会退出。 在这个示例中,我们使用了协程来异步地检查所有的动画是否播放完成。如果你不熟悉协程的使用,你也可以将while循环放在Update方法中,但这样可能会对性能产生一定影响。 总之,使用数组来管理动画可以让你动态地控制它们的数量,并且可以方便地检查它们的播放状态。
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