【Shader】
Zok93
热情中的冷静让人清醒,冷静中的热情使人执着。
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【Unity】小地图遮罩Shader
Shader "Transparent/Mask"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0 } SubS原创 2015-09-24 10:51:47 · 3534 阅读 · 0 评论 -
【Shader】通过高斯模糊实现Bloom效果
Shader "Bloom" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5翻译 2018-02-05 17:16:08 · 879 阅读 · 0 评论 -
【Shader】屏幕后处理-高斯模糊
Shader "Gaussian Blur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE #include "Unity翻译 2018-02-05 16:39:48 · 547 阅读 · 0 评论 -
【Shader】基于像素的半兰伯特漫反射模型
现在的背光区域不再像兰伯特模型中的一样黑暗了,变得更亮了一些算法和兰伯特一样,只是将从顶点的计算移到了片段着色器中,这样的计算更加细腻和平滑,同时性能消耗会大于在顶点着色器中的计算Shader "Unlit/HalfLambert"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}原创 2018-01-29 16:23:31 · 303 阅读 · 0 评论 -
【Shader】基于顶点的兰伯特漫反射模型
Shader "Unlit/VertDiffuse"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Overall diffuse color filter",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Tags {原创 2018-01-29 16:16:59 · 279 阅读 · 0 评论 -
【Shader】屏幕后处理-利用卷积算子计算边缘检测
Shader "Edge Detection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)翻译 2018-02-05 16:06:22 · 574 阅读 · 0 评论 -
【Shader】屏幕后处理-亮度、饱和度、对比度
Shader "Brightness Saturation And Contrast" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Float) = 1 _Saturation("Saturation", Float) =翻译 2018-02-05 14:17:00 · 900 阅读 · 0 评论 -
【Shader】顶点动画
Shader "Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 _Fre翻译 2018-02-02 16:53:53 · 1535 阅读 · 0 评论 -
【Shader】广告牌效果
Shader "Billboard" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0,转载 2018-02-02 18:23:04 · 647 阅读 · 0 评论 -
【Shader】基于像素的兰伯特高光反射-Phong模型
高光反射:效果看起来和兰伯特差不多…过度比兰伯特平滑,不同的是有高光区域Shader "Unlit/PixelSpecular"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.原创 2018-01-29 16:43:47 · 328 阅读 · 0 评论 -
【Shader】Blinn-Phong 光照模型
Blinn-Phong 光照模型,又称为 Blinn-phong 反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn 于 1977 年在文章“Models of light reflection for computer synthesized picture原创 2018-01-29 19:09:40 · 891 阅读 · 0 评论 -
【Shader】透明效果制作水面
Shader "Water Wave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalTex ("Wave Map", 2D) = "bump" {}翻译 2018-02-06 21:04:47 · 1631 阅读 · 0 评论 -
【Shader】多图素描风格渲染
Shader "Hatching" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1 _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 _Hatch0翻译 2018-02-06 15:23:48 · 1270 阅读 · 0 评论 -
【Shader】过度图非真实感渲染
Shader "Toon Shading" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} _Out翻译 2018-02-06 15:02:19 · 540 阅读 · 0 评论 -
【Shader】shader接收和产生阴影的条件以及必需代码
【向其他物体投射阴影】虽然当前的Shader中不存在Tags是”LightMode”=”ShadowCaster”的pass,但是只要FallBack “Specular”中存在就可以实现向其他物体投射阴影,前提是光源开启了阴影 【接收其他物体的阴影】 1.引入#include “AutoLight.cginc”,因为关于阴影计算的宏都在这里 2.在v2f结构体中加入SH原创 2018-01-30 11:43:23 · 3988 阅读 · 0 评论 -
【Shadow】产生阴影必需的Pass
Unity中,物体产生阴影有几个条件:灯光开启阴影shader中存在“LightMode”=“ShadowCaster”的pass,如果没有,在Fallback中存在也可以 Pass{ Name "ShadowCaster" Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"} C原创 2018-01-30 10:48:32 · 1201 阅读 · 0 评论 -
【Shader】Forward Rendering处理多光源
Shader "Forward Rendering" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20转载 2018-01-29 20:50:45 · 506 阅读 · 0 评论 -
【Shader】基于高度的雾效
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource翻译 2018-02-05 20:20:39 · 2104 阅读 · 0 评论 -
【Shader】运动模糊
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource翻译 2018-02-05 19:09:12 · 759 阅读 · 0 评论 -
【Shader】远近背景融合滚动
Shader "Scrolling Background" { Properties { _FarTex ("FarTex", 2D) = "white" {} _NearTex ("NearTex", 2D) = "white" {} _FarSpeed ("FarSpeed", Float) = 1.0 _NearSpee原创 2018-02-02 16:33:31 · 454 阅读 · 0 评论 -
【Shader】序列帧动画
Shader "Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount ("Horizontal Amo原创 2018-02-02 15:46:20 · 713 阅读 · 1 评论 -
【OpenGL】OpenGL渲染流程详解
查阅过很多资料,在OpenGL的整个渲染流程中很多资料上描述的过程大致相同却又略去了很多细节,可以说是每一份资料的描述都不尽相同,或许每个作者所阐述的重点都不太相同,不存在孰对孰错例如:《OpenGL ES 3.0编程指南》中对可编程管线的流程介绍如下:VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象)VertexShader(顶点着色器)rasterization(光栅化)Fragm...原创 2017-12-24 18:56:45 · 21445 阅读 · 1 评论 -
【Shader】游戏屏幕黑白特效
.cs脚本挂载到MainCamerausing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class TestImage : MonoBehaviour { #region public Shader curShader;翻译 2017-12-17 19:06:43 · 1826 阅读 · 0 评论 -
【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
Shader "Custom/Stream" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2 _S原创 2017-12-16 17:55:22 · 18602 阅读 · 1 评论 -
【Shader】ShaderToy通用模板
代码参考CandyCat妹纸的文章,自己拿过来做个记录,方便查询【链接】Shader "Shadertoy/Template" { Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100, 100, 0, 0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {} iCha翻译 2017-12-11 21:05:51 · 1192 阅读 · 0 评论 -
【Unity】当人物主角被障碍物遮挡后,将障碍物半透明化
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// /// 脚本功能:当人物主角被障碍物遮挡的时候(从摄像机视角看去),使障碍物半透明化,当主角可见时,恢复障碍物透明度/// 脚本位置:MainCamera 或者任意一个可以始终存在的游戏对象身上即可/// 创建时间:2015年1原创 2015-12-29 17:12:21 · 6598 阅读 · 1 评论 -
【Shader】人物选中高亮状态
Shader"OutLine/RedOutLine"{ Properties { _Switch("Value",Range(0,1)) = 0 _MainTex("Texture",2D) = "white"{} _BumpMap("Bumpmap",2D) = "bump" {} _RimColor("RimColor",Color) = (0.26,0.19,0.16原创 2015-12-26 16:47:32 · 3485 阅读 · 0 评论 -
【Shader】彩虹色效果+模型卡通描边效果
Shader "Custom/VertexFragment" { Properties { _myTexture("Texture", 2D) = "white" {} _myColor("Color", Color) = (1,1,1,1) _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.04 } SubShader { Tags{"Q原创 2015-09-18 16:39:50 · 5807 阅读 · 0 评论 -
【Shader】Unity开发shader中要用到的内置状态变量
着色器程序中内置的状态变量通常在着色器程序,你需要访问一些公用的状态,例如,当前的模型视图*投影矩阵,当前环境的颜色,等等。声明这些变量没有必要内置的状态,可以在着色器程序中直接使用他们。内置矩阵支持的矩阵(float4x4):UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵UNIT原创 2015-09-18 16:26:54 · 1715 阅读 · 0 评论 -
【Shader】扭曲能量罩特效
Shader "Custom/ForceField"{Properties{ _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _NoiseTex("NoiseTexture", 2D) = "white" {} // 扭曲程度 _DistortStrength("DistortStrength", Range(0,1)) = 0.2转载 2017-12-27 20:26:34 · 1889 阅读 · 0 评论 -
【Shader】人物在墙一侧透视效果
// 当物体被遮挡之后,会在墙的一侧显示轮廓的透视效果Shader "Custom/SeeThroughWall"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 透过墙看到的物体的轮廓高亮颜色 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1原创 2017-12-27 20:29:58 · 1634 阅读 · 1 评论 -
【Shader】模拟玻璃效果
Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {原创 2018-02-02 11:13:57 · 2364 阅读 · 0 评论 -
【Shader】透明度测试
Shader "Unlit/Alpha Test"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5原创 2018-02-01 14:54:14 · 342 阅读 · 0 评论 -
【Shader】Position Based Gradient Shader
原文链接:https://spennerino.wordpress.com/2017/06/20/gradient-shader/Shader "Custom/Fog"{Properties{_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}_FogColor("Fog Colo转载 2018-01-24 19:03:00 · 359 阅读 · 0 评论 -
【Shader】利用mask图片中的不同颜色通道改变模型显示
Shader "Unlit/MaskNormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "bump"{} _Mask("Mask",2D) = "white"{} } SubSh原创 2018-01-31 10:37:05 · 1457 阅读 · 0 评论 -
【Shader】世界空间下的高光法线计算
Shader "Unlit/WorldNormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderTy原创 2018-01-30 19:46:29 · 1218 阅读 · 0 评论 -
【Shader】切线空间下的法线贴图
Shader "Unlit/NormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="原创 2018-01-30 17:51:19 · 621 阅读 · 0 评论 -
【Shader】扫描网屏幕特效
Shader "Custom/ScannerEffect"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _ScanDistance("Scan Distance", float) = 0 _ScanWidth("Scan Width", float) = 10原创 2017-12-28 20:50:31 · 1581 阅读 · 0 评论 -
【Shader】黑白灰深度图渲染
Shader "Custom/RenderDepthMapShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass原创 2017-12-28 19:41:18 · 1559 阅读 · 0 评论 -
【Shader】基于噪声图片的动态雾效
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource翻译 2018-02-07 10:32:23 · 1422 阅读 · 0 评论