今天 又来玩了下xlua,在VS2015的环境下,加入了lua工程,这样就可以和untiy的脚本放在同一个VS编辑器中了,如下图这样
首先是vs2015将在Extensions And Updatas下安装BabeLua,安装好了 可能要重新启动,然后就可以在同一个Solution 下新建lua工程了
接下来就是如何在unity下加载lua文件了,xlua是有customLoader的。这里可详见官方的文档啦 (我也是初学者)
根据提示 我写了这个东西
luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>
{
string myStr = "";
using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open))
{
int fsLen = (int)fsRead.Length;
byte[] heByte = new byte[fsLen];
int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);
myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);
}
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);
return null;
});
上面这个代码是 xlua的require机制 ,如果lua脚本中有require就会应用到这个加载器,也就是
luaEnv.DoString(“require(‘Main’));
这句代码 会去 @”..\LuaProject\LuaScript\”+filename+”.lua” 拼这个字符串 找到加载路径的,当然在lua脚本的require也是这个路径
这样一来很方便了 再次膜拜下xlua
再讲下 这个东西LuaBhaviar.cs (下面我是改的官方的)
//******************************************************************
// File Name: $safeitemname$.cs
// Description: $safeitemname$ class
// Author: lanjian
// Date: $time$
// Reference:
// Using:
// Revision History:
//******************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using XLua;
using System.IO;
public class LuaBhaviar : MonoBehaviour {
internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //all lua behaviour shared one luaenv only!
private Action luaStart;
private Action luaUpdate;
private Action luaOnDestroy;
private LuaTable scriptEnv;
// Use this for initialization
void Awake()
{
scriptEnv = luaEnv.NewTable();
LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
meta.Set("__index", luaEnv.Global);
scriptEnv.SetMetaTable(meta);
meta.Dispose();
luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>
{
string myStr = "";
using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open))
{
int fsLen = (int)fsRead.Length;
byte[] heByte = new byte[fsLen];
int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);
myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);
}
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);
return null;
});
luaEnv.DoString("require('Main')","LuaBhaviar", scriptEnv);
Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");
scriptEnv.Get("start", out luaStart);
scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);
scriptEnv.Get("onDestroy", out luaOnDestroy);
if (luaAwake != null)
{
luaAwake();
}
}
void Start()
{
if (luaStart != null)
{
luaStart();
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (luaUpdate != null)
{
luaUpdate();
}
}
void OnDestroy()
{
if (luaOnDestroy != null)
{
luaOnDestroy();
}
luaOnDestroy = null;
luaUpdate = null;
luaStart = null;
scriptEnv.Dispose();
}
}
然后在贴下main.lua和LuaTest.lua 再解释
-- region *.lua
-- Date
-- 此文件由[BabeLua]插件自动生成
local LuaTest = require 'LuaTest1'
LuaTest.lua("打印")
function awake()
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Image"):GetComponent("Image").sprite
gameObject.name = "XX1001"
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
print(gameObject.name)
end
function start()
print("lua start...")
end
function update()
end
function onDestroy()
print("lua destroy")
end
-- endregion
这里写代码片--region *.lua
--Date
--此文件由[BabeLua]插件自动生成
LuaTest = {}
LuaTest.lua = function (args)
print(args)
end
LuaTest.GetSomething = function (args)
print("GetSomething")
end
return LuaTest
--endregion
1,LuaBhaviar.cs是根据官方的Examples的LuaBehaviour.cs
主要作用就是连接lua和unity的,这样一来 main.lua也就有了想c#脚本一样的生命周期了,详细见代码
注:有时候重新打开VS发现先前创建的lua工程见了,那可能就需要重新加载进来,lua文件不见了 也需要重新加载进来,这里 可能这样lua文件的位置在实际是不正确的,不过在开发中,这样是没问题的吧(这个我也不肯定,但是这样lua就不用以txt结尾了,到了打包时,改下路径,然后整体移动到Resource或者其他文件夹中吧)