多重纹理
1. 什么是多重纹理?
多重纹理效果是在一个物体表面显示 2 张纹理图像。 我们可以通过对两者的纹理图像采样,使用 color1×color2 作为最终的像素颜色值。
多重纹理是一个十分有用的技术。有时我们需要表现诸如光照贴图,阴影贴图,细节贴图等,就可以一次使用多张纹理图像来获得最终效果。
2. 多重纹理如何实现?
在多重纹理 Demo 中,我们载入两张纹理图像,并且都传递给我们的着色器,就像之前处理一张纹理那样。在 MultiTextureDemo 类中添加了用于处理第二张纹理的资源视图:
ID3D11ShaderResourceView* colorMap_; ID3D11ShaderResourceView* secondMap_;
Demo 中,我们只需简单的拷贝用于第 1 张纹理的代码,处理第 2 张纹理。 在着色器中,我们简单的对两张纹理图像采样,并且返回颜色乘积作为最终渲染效果:
float4 PS_Main( PS_Input frag ) : SV_TARGET { float4 col = colorMap.Sample( colorSampler, frag.tex0 ); float4 col2 = secondMap.Sample( colorSampler, frag.tex0 ); return col * col2; }
注意一点: 在 HLSL 文件中,第一张使用 t0 变量绑定, 第二张纹理使用 t1 变量绑定:
Texture2D colorMap : register( t0 ); Texture2D secondMap : register( t1 );
3. HLSL代码
/*
Beginning DirectX 11 Game Programming
By Allen Sherrod and Wendy Jones
Multi-Texturing Shader
*/
Texture2D colorMap : register( t0 );
Texture2D secondMap : register( t1 );
SamplerState colorSampler : register( s0 );
cbuffer cbChangesEveryFrame : register( b0 )
{
matrix worldMatrix;
};
cbuffer cbNeverChanges : register( b1 )
{
matrix viewMatrix;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register( b2 )
{
matrix projMatrix;
};
struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
struct PS_Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
PS_Input VS_Main( VS_Input vertex )
{
PS_Input vsOut = ( PS_Input )0;
vsOut.pos = mul( vertex.pos, worldMatrix );
vsOut.pos = mul( vsOut.pos, viewMatrix );
vsOut.pos = mul( vsOut.pos, projMatrix );
vsOut.tex0 = vertex.tex0;
return vsOut;
}
float4 PS_Main( PS_Input frag ) : SV_TARGET
{
float4 col = colorMap.Sample( colorSampler, frag.tex0 );
float4 col2 = secondMap.Sample( colorSampler, frag.tex0 );
return col * col2;
}
technique11 MultiTexture
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS_Main() ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS_Main() ) );
}
}
贴图1:
贴图2:
贴图1+贴图2,实现多重纹理: