OpenGL学习笔记5——着色器练习


做一下LearnOpenGL最后的三个练习。

1 题目

  1. 修改顶点着色器让三角形上下颠倒:参考解答
  2. 使用uniform定义一个水平偏移量,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧。参考解答
  3. 使用out关键字把顶点位置输出到片段着色器,并将片段的颜色设置为与顶点位置相等(来看看连顶点位置值都在三角形中被插值的结果)。做完这些后,尝试回答下面的问题为什么在三角形的左下角是黑的?:参考解答

直接在之前在文件中读取shader的基础上继续。

2 三角形上下颠倒

这个相当简单,直接把y坐标乘上一个负一就行了。

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 Color;
out vec3 posi;
void main() {
  gl_Position = vec4(aPos.x, -aPos.y, aPos.z, 1.0); // 上下颠倒
  posi = aPos;
  Color = aColor;
}

结果:
在这里插入图片描述

3 水平偏移

这个也很简单,但是想搞点花样。让这个偏移可以被控制。只要检测输入,在输入的基础上修改uniform的值就可以了。
先放结果:
在这里插入图片描述

3.1 顶点着色器

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
uniform float offsetX;
out vec3 Color;
out vec3 posi;
void main() {
  gl_Position = vec4(aPos.x + offsetX, aPos.y, aPos.z, 1.0); // 偏移
  posi = aPos;
  Color = aColor;
}

3.2 输入处理

创建两个全局变量,作为偏移量和修改偏移量的速度。

float offsetXInput = 0;
float inputSpeed = 0.01;

然后获取输入,通过键盘按下A/D修改offsetXInput的值。本来想像平时Unity里面一样用个Time.deltaTime来控制一下输入的,但是好像没有找到相应的API,连获取帧率都没有,然后试了一下直接乘数值也没有太大问题,就直接乘数值吧。

// 处理输入
// 这个函数在渲染循环中调用,用于处理输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) {
		offsetXInput -= inputSpeed; 
	}else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) {
		offsetXInput += inputSpeed;
	}
}

在渲染循环内如下操作,将偏移量传入shader。(在上一次我们创建好Shader类的基础上才可以这样,不然的先获取位置,再用glfw的函数修改)

/*传入偏移*/
		myShader.setFloat("offsetX", offsetXInput);

4 用位置作为颜色

之前试过,左下角是黑的,不好看,不做了。
为什么是黑的就是因为左下角的坐标是负的,然而shader中处理rgb就用0~1,低于0就都当成黑色处理了。

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