DirectX11 深度/模板状态

深度/模板状态

1. 深度/模板描述

当创建ID3D11DepthStencilState接口时,第一步是要填充一个D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC实例:

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC{
    BOOL DepthEnable;//默认True

    // 默认:D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL
    D3D11_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask;
    // 默认:D3D11_COMPARISON_LESS
    D3D11_COMPARISON_FUNC DepthFunc;

    BOOL StencilEnable;// 默认:False
    UINT8 StencilReadMask;// 默认:0xff
    UINT8 StencilWriteMask;// 默认:0xff
    D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace;
    D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;
}D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;

2. 深度设置

1.DepthEnable:当设为true时,表示启用深度测试;当设为false时,表示禁用深度测试。当禁用深度测试时,绘图顺序非常重要,因为在这种情况下障碍物后面的像素片段也会被绘制出来(回顾4.1.5节)。如果禁用深度测试,那么无论DepthWriteMask设定何值,深度缓冲区中的元素都不会被更新。

2.DepthWriteMask:可设为D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO或D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL。这两个标志值不能同时使用。当DepthEnable设为true时,D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO表示禁用深度缓冲区的写入功能,但深度测试依然有效。D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL表示启用深度缓冲区的写入功能;当深度/模板测试都通过时,新的深度值会被写入深度缓冲区。

3.DepthFunc:一个用于描述深度测试函数的D3D11_COMPARISON_FUNC枚举类型成员。我们一般使用D3D11_COMPARISON_LESS实现普通的深度测试,如4.1.5节所述。也就是,当像素片段的深度值比之前写入后台缓冲区的像素的深度值小时,接受该像素片段(即,将该像素片段写入后台缓冲区

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