利用着色器实现游戏的公告板特效

本文介绍了如何利用OpenGL和着色器技术实现游戏中的公告板特效,通过控制模型矩阵和顶点着色器,使物体始终面向摄像机,提升场景的真实感。提供了原创文章链接和演示程序下载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

利用着色器实现游戏的公告板特效

       这几日进展比较缓慢,主要是对自己搭建的基于Qt和OpenGL(ES)2.0的框架进行整合。同时利用现有的技术,制作一个基于OpenGL的公告板效果,同时提升一下自己书写着色器的能力。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/22205357

       公告板技术的核心在于计算模型矩阵。OpenGL的固定渲染管线是维持了模型视图矩阵和投影矩阵两套矩阵,而Direct3D的固定渲染管线维持了三套矩阵,也就是世界矩阵、视图矩阵以及投影矩阵。我个人认为Direct3D的做法比较科学,而且将三者分开可以更好地控制显示效果,比如说我们将要实现的公告板特效。

       演示程序的下载地址:这里

       要实现公告板效果,我们必须对模型矩阵做文章,相应地,控制T&L阶段的顶点着色器则是我们关注的对象。我这里画了一个简单的图和公式,讲述了如何实现公告板特效。


  

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