UE功能实现
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【UE功能实现】子弹射击系统
1.描述: 使用三种子弹发射系统实现子弹的发射。如图所示:2.需求分析: 1.系统A:按键触发子弹从主角类位置发射。 2.系统B:按键触发放置的子弹发射。 3.系统C:按键触发放置的子弹发射。 4.发射按键触发。3.功能实现: 1.基于Actor类创建蓝图→添加网格体组件→添加发射组件→生成类。如图所示: 2.基于Actor类创建蓝图→添加网格体组件→添加发射自定义事原创 2023-06-25 21:43:21 · 634 阅读 · 1 评论 -
【UE功能实现】传送带
1.描述:一个可以进行传送物体的滚动带。如图所示:2.需求分析:1.传送带的滚动显示。2.传送带的滚动实现。3.功能实现:1.修改材质设置达到材质闪动的效果→修改材质实例设置达到材质滚动效果。如图所示:2.每帧事件添加→for循环→获取盒体触碰到的类→将触碰到的类进行场景偏移→偏移方向和速度根据传送带方向和自定义。如图所示:4.开发注意: 注意碰撞上的设置,传动原创 2023-06-24 22:58:03 · 454 阅读 · 1 评论 -
【UE功能实现】改变光标显示
1.描述:改变光标的显示,当玩家按下左键时继续改变。如图所示:2.需求分析:1.将光标显示在屏幕上。 2.改变原始光标为光标1。3.点击时改变光标1为光标2。3.功能实现:1.打开关卡蓝图→事件开始运行→显示鼠标光标。如图所示: 2.添加光标素材纹理→添加光标控件蓝图→将素材纹理添加到控件蓝图的图像组件中。如图所示:3.编辑器引擎用户界面→在软件光标中原创 2023-06-24 22:00:07 · 1678 阅读 · 3 评论 -
【UE功能实现】自动炮台
1.描述:放置一个可以根据玩家位置转动底座和炮口来射击玩家的炮台。2.需求分析: 1.炮台检测玩家 2.炮台朝玩家旋转 3.炮台发射弹药3.功能实现: 1.基于Pawn类创建炮台→添加Pawn感应组件→添加看见Pawn事件→编辑该事件。如图所示: 2.玩家类型检测→根据玩家位置,炮台底座位置,炮台炮口位置设置位置变量→将位置变量赋予寻找查看旋转来进行底座和炮口的旋转,如图所示:原创 2023-06-12 23:02:30 · 399 阅读 · 1 评论 -
【UE功能实现】角色缩放技能
1.描述:角色拥有放大和缩小体型大小的技能。2.需求分析:1.按下Q键角色放大至当前体积3倍2.按下E键角色缩小至当前体积1/3倍3.在放大和缩小时角色触发体型拖尾粒子特效3.功能实现:1.获取原始体积参数→设置放大后体积参数→设置新体积参数→利用时间轴进行形变2.获取原始体积参数→设置缩小后体积参数→设置新体积参数→利用时间轴进行形变。如图所示:3.将角色网格体作为原创 2023-06-11 13:53:23 · 865 阅读 · 0 评论 -
【UE功能实现】宠物跟随
1.描述: 玩家移动时宠物自动跟随,靠近玩家时停止移动。如图所示:2.需求分析:1.让宠物类可以跟随玩家 2.让动画类可以播放移动动画3.功能实现:1.基于角色类创建宠物类→添加网格体→添加自定义事件(跟随玩家)→宠物类调用移动至函数(获取玩家角色)→成功时继续调用→事件开始函数调用启动。如图所示: 2.添加1D混合空间(静止和移动)→宠物类初始输出姿势为混合空间→添加速度变量作为动画变化介质→通原创 2023-06-08 19:39:15 · 253 阅读 · 1 评论 -
【UE功能实现】伤害显示机制
1.描述: 当玩家射击到敌人时,敌人身上显示伤害值并且淡入淡出显示。如图所示:2.需求分析:1.伤害的显示效果 2.伤害类的使用 3.伤害的事件触发3.功能实现:1.添加控件蓝图→添加文字组件→添加动画→以渲染不透明度做为动画关联数值→文本内容绑定伤害→控件构造时播放该文本动画 2.基于Actor类创建伤害蓝图→添加控件组件并绑定控件蓝图→伤害事件开始时→类型检测→获取位置→位置偏原创 2023-06-07 21:01:23 · 408 阅读 · 1 评论 -
【UE功能实现】关卡传送门
1.描述:玩家操控角色与道具门发生交互时,玩家在屏幕淡入特效播放后,传送到指定关卡。如图所示:2.需求分析:1.角色靠近传送门触发传送 2.不同关卡之间的传送 3.传送时触发黑屏淡入3.功能实现: 1.基于Actor类创建传送门蓝图→添加组件(模型,碰撞)→碰撞组件重叠触发事件。如图所示:2.碰撞组件重叠打开指定关卡。如图所示:3.添加控件蓝图→添加原创 2023-06-06 22:28:29 · 599 阅读 · 1 评论