Unity(4)-生成2D预制体

前言

通过代码来生成预制体,项目是2D的类型

Unity版本:2018.4.29

其他介绍

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Unity官方API文档(英文)

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Unity(5)-解决Input类无法识别的问题

一、C#代码

[1]. 创建

unity项目创建完毕后,先创建一个脚本,命名随意

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默认的代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class create : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

[2]. 设置公有变量

然后在类的开头部分先创建一个GameObject类型的变量,这类型是unity所有实体的基类。
class内部且不为方法内部定义的public变量为公有变量

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class create : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

[3]. 实例化

使用函数Instantiate(),传入一个GameObject变量
写入Start()方法,当游戏开始的时候将会执行实例化的代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class create : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;//公有变量
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Instantiate(prefab);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
}

[4]. 设置位置

如果你需要设置生成的预制体位置时,就需要在实例化函数中传入第二个参数transform
对其属性transform.position赋值一个向量Vector2(x坐标,y坐标)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class create : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;//公有变量
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Instantiate(prefab,transform).transform.position = new Vector2(2,4);//方式一
        
        //方式二
        GameObject obj = Instantiate(prefab,transform);//先实例化成一个对象obj
        obj.transform.position = new Vector2(2,4);//再修改位置
		
		//方式三
		//Instantiate(prefab,transform.position,transform.rotation);//直接在脚本挂载的物体位置实例化
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
}


[5]. 绑定脚本

c#脚本不能单独存在,需要绑定到一个物体上

在这里插入图片描述
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下方的Prefab就是我们之前在代码中定义的公有变量,只不过首字母变成了大写。

在这里插入图片描述

二、预制体

[1]. 导入图片

在这里插入图片描述
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[2]. 生成Object

Hierarchy窗口中右键,创建一个Object

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[3]. 绑定Sprite

选中刚刚创建的Object

在这里插入图片描述

在右侧的Inspector界面中,设置对应的Sprite

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你可以拖动图片到这个Sprite属性,或者是点击右侧的小齿轮设置

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[4]. 生成Prefab

Object拖动到文件夹中,就会直接转换成Prefab

在这里插入图片描述

一个预制体就建好了

在这里插入图片描述

原先场景的Object类型会变化为Prefab类型,场景的预制体可以删除掉。

在这里插入图片描述

[5]. 绑定预制体

第一步完成的Object已绑定了脚本,但是没有绑定具体的预制体

在这里插入图片描述

同样的,将预制体拖动到Prefab中即可
绑定完成就能播放查看代码是否成功执行。
注:Prefab是在代码中自己定义的公有GameObject类型变量

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