相机的跟随及相相机的距离的放缩

将代码添加到Main Camera中

一.相机跟随

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowPlayer : MonoBehaviour {

	private Transform Player;
	private Vector3 offsetPosition;//偏移位置
	
	void Start () {
		Player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).transform;
		transform.LookAt(Player.position);
		offsetPosition = transform.position - Player.position;//偏置位置 = 改变位置 - 运动位置
	}
	void Update () {
		transform.position = offsetPosition + Player.position;
		}

二.相机到角色之间距离的拉近和远离(包含相机跟随)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowPlayer : MonoBehaviour {

	private Transform Player;
	private Vector3 offsetPosition;//偏移位置
	private bool  isRotating = false;

	public float distance = 0;
	public float scrollSpeed = 10;
	public float rotateSpeed = 1;


	// Use this for initialization
	void Start () {
		Player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).transform;
		transform.LookAt(Player.position);
		offsetPosition = transform.position - Player.position;//偏置位置 = 改变位置 - 运动位置
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.position = offsetPosition + Player.position;//处理视野的拉近和拉远的效果
		RotateView();//处理视野的旋转
		ScrollView();//滚动视图
		
	}
	void ScrollView()
    {
		print(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")); //向前为正(拉近)  向后为负(远离)
		distance = offsetPosition.magnitude;//距离= 偏执位置 /大小
		distance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*scrollSpeed ;// 距离= 输入/得到轴(??)乘滚动速度
		distance = Mathf.Clamp(distance, 4, 18);//拉近拉远最大的距离
		offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;//偏执位置= 偏执位置/ 标准化乘距离
    }
	void RotateView()
	{
		//Input.GetAxis("Mouse X");
		//Input.GetAxis("Mouse Y");
		if(Input.GetMouseButtonDown(1))//按下鼠标左键
        {
			isRotating = true;
        }
		if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠标左键抬起
		{
			isRotating = false ;
        }
		if (isRotating)
        {
			transform.RotateAround(Player.position,Vector3.up,rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));

			Vector3 originalPos = transform.position;
			Quaternion originalRotation = transform.rotation;
			
			transform.RotateAround(Player.position,transform .right,rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));//影响的属性有两个,position,rotation

			float x = transform.eulerAngles.x;
			//x = Mathf.Clamp(x, 10, 80);
			//transform.eulerAngles = new Vector3(x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);

			if (x < 30 || x>80)//当旋转超过范围的时候,我们将属性归为原来的,就是让旋转无效
            {
				transform.position = originalPos;
				transform.position = offsetPosition;
            }
        }
		offsetPosition  = transform.position - Player.position;//更新偏置位置
	}
}

在unity中的脚本显示效果
在这里插入图片描述

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