数据库简单的储存方法ScriptableObject

一.简介

  1. ScriptableObject是一个特殊的类,它不需要挂载上任何的game object上。它可以不像model behavior需要一个物体才可以使 用,而ScriptableObject可以存在文件夹当中,而且他可以存储我的数据(store data)。
  2. ScriptableObject包含许多的方法:Destroy,Instantiate,Awake,OnDestroy等。
  3. ScriptableObject通常与CreateAssetMenuAttribute一起使用。
  4. model behavior需挂在一个物体上,物体上的数据可以通过代码的运行进行更改,但是当游戏停止运行时物体上的数据将恢复为原始数据。
  5. 在编写代码是需要将MonoBehaviour更改为ScriptableObjet后,在编写代码。

二. 实例

例如

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/New Item")]
public class Item : ScriptableObject {
    public string itemName;
    public Sprite itemImage;
    public int itemHeld;
    [TextArea]
    public string itemInfo;

    public bool equip;

}

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### 回答1: 你可以使用 Unity 引擎提供的 AssetDatabase.CreateAsset 方法来创建 ScriptableObject,并将其保存到指定的路径中。例如,以下代码可以创建一个名为 MyScriptableObjectScriptableObject,并将其保存到 Assets/MyScriptableObject.asset 路径下: ``` using UnityEngine; public class MyScriptableObject : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } public class Example : MonoBehaviour { void CreateScriptableObject() { MyScriptableObject obj = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>(); obj.myInt = 42; obj.myString = "Hello, world!"; AssetDatabase.CreateAsset(obj, "Assets/MyScriptableObject.asset"); } } ``` 当你运行 CreateScriptableObject 方法时,它将创建一个新的 MyScriptableObject 实例,并将其保存到指定的路径中。你可以在 Unity 编辑器中查看和编辑这个 ScriptableObject,也可以在代码中加载它并访问它的属性。 ### 回答2: 要存储ScriptableObject,你可以采用以下几种方法: 1. 使用AssetDatabase:可以通过使用Unity的AssetDatabase类,将ScriptableObject保存到本地项目中。首先,使用ScriptableObject类的CreateInstance函数创建一个实例,然后调用AssetDatabase.CreateAsset函数来创建一个.asset文件,最后调用AssetDatabase.SaveAssets保存所有修改。 2. 使用Json或XML序列化:将ScriptableObject转换为Json或XML格式,然后将其保存到本地文件或数据库中。可以使用JsonUtility类来实现序列化和反序列化,或者使用其他第三方的序列化库。 3. 使用PlayerPrefs:如果ScriptableObject的数据量较小,可以使用PlayerPrefs来存储。将ScriptableObject转换为Json格式,然后使用PlayerPrefs.SetString将其保存到PlayerPrefs中,使用PlayerPrefs.GetString来获取数据。 无论选择哪种方法,都可以根据实际需要进行选择。如果需要在不同场景间共享数据或者在后续游戏启动时保留ScriptableObject的数据,可以使用AssetDatabase或Json/XML序列化的方法。如果只是需要暂时保存少量数据,PlayerPrefs是较简单的选择。 ### 回答3: 要存储ScriptableObject,可以按照以下步骤进行操作。 首先,我们需要创建一个ScriptableObject类。可以通过点击Unity编辑器的"Create"按钮,选择"Create ScriptableObject"来创建一个新的ScriptableObject脚本。在脚本中,可以定义要存储的各种属性和方法。 接下来,在脚本中定义一个保存和读取ScriptableObject方法。可以使用Unity提供的AssetDatabase类来实现这些功能。例如,可以使用AssetDatabase.CreateAsset()方法ScriptableObject保存到磁盘上的指定路径,或者使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath()方法从特定路径加载ScriptableObject。 当需要保存ScriptableObject时,只需调用CreateAsset()方法,并传入要保存ScriptableObject实例和文件保存路径。例如: MyScriptableObject asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/ScriptableObjects/MySavedObject.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); 当需要读取ScriptableObject时,只需调用LoadAssetAtPath()方法,并传入ScriptableObject文件的路径。例如: MyScriptableObject loadedAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MyScriptableObject>("Assets/ScriptableObjects/MySavedObject.asset"); 使用这些方法,可以在Unity编辑器中轻松地保存和加载ScriptableObject。确保路径和文件名正确,并根据需要进行相应的错误处理。 这是一种基本的方法,可以根据具体需求进行进一步的改进和扩展。

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