Unity 3D 监听资源创建 删除 移动 保存等事件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class OnAssetsEvent : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void EditorApplication_projectChanged()
    {
        //--projectWindowChanged已过时
        //--全局监听Project视图下的资源是否发生变化(添加 删除 移动等)
        EditorApplication.projectChanged += delegate ()
        {
            Debug.Log("资源状态发生变化!");
        };
    }
    //--监听“双击鼠标左键,打开资源”事件
    public static bool IsOpenForEdit(string assetPath, out string message)
    {
        message = null;
        Debug.Log("双击鼠标左键,打开资源 assetPath:" + assetPath);
        return true;
    }
    //--监听“资源即将被创建”事件
    public static void OnWillCreateAsset(string path)
    {
        Debug.Log("资源即将被创建 path:" + path);
    }
    //--监听“资源即将被保存”事件
    public static string[] OnWillSaveAssets(string[] paths)
    {
        if (paths != null)
        {
            Debug.Log("资源即将被保存 path :" + string.Join(",", paths));
        }
        return paths;
    }
    //--监听“资源即将被移动”事件
    public static AssetMoveResult OnWillMoveAsset(string oldPath,string newPath)
    {
        Debug.Log("资源即将被移动 form:" + oldPath + " to:" + newPath);
        return AssetMoveResult.DidNotMove;
    }
    //--监听“资源即将被删除”事件
    public static AssetDeleteResult OnWillDeleteAsset(string assetPath,RemoveAssetOptions option)
    {
        Debug.Log("资源即将被删除 : " + assetPath);
        return AssetDeleteResult.DidNotDelete;
    }
}

借助程序来约束资源,自定义操作是否合法,从而决定是否阻止本次操作。

继承监听基类,UnityEditor.AssetModificationProcessor,重写监听方法,处理自己特殊逻辑。

 

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