扩展unity编辑器学习笔记

在unity的project面板中,Asset的editor文件夹,在打包时不会进行编译进去,只有在编译器里有效且不能赋给物体

菜单栏扩展

1.方法必须是静态的

2.如果是扩展在菜单栏的必须加上特性[MenuItem("路径/方法名"),是否有效,层级]

        1.[menuitem("路径+方法名")]

        2.[menuitem("路径+方法名"),bool]--验证对应的方法是否可以用 ,默认为false,为true时按钮不显示。可以用来实现按钮灰色禁用的效果,写一个返回值为bool类型的方法控制,这个方法的标签为[menuitem("需要进行判定的方法路径一致",true)],这个返回值为true时可用,为false时,指定的按钮显示灰色不可点击。        

        3.[menuitem("路径+方法名"),bool,优先级]越小越在前面,从0开始 ,如果优先级差别比较大会在两个方法之间出现一条线

3.添加快捷键,在标签后面的路径中加一个空格然后写对应的快捷键,重复了会在运行时跳出提示。一般写是%9==CTRL+9

%--CTRL

#--shift

&--alt

上下左右-- up\down\left\right

在加载时就开始运行方法

1.方法是静态

2.前面加上特性[InitialzeOnLoadMethod]

对scene场景的修改

打开菜单栏

1.菜单栏打开的要放在[InitialzeOnLoadMethod]方法里

2.场景中的监听事件UnityEditor.SceneView.duringSceneGui,可以通过事件添加调用,实现内容可以使用一个匿名函数(需要带一个参数)

3.通过事件来检测鼠标的点击事件(Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type == EventType.MouseUp)

4.通过rect类型存储鼠标的位置和需要显示面板大小,注意y需要进行调整,一般减100

5.通过这个方法显示菜单 EditorUtility.DisplayCustomMenu(rect类型,显示内容 GUIContent[],默认选择的下标可以是-1,选中执行的方法(object,字符串数组,选择下标),使用的数据可以为空)

6.用这个Event.current.Use();方法阻断点击事件继续往下传

通过GUI扩展视图

选择物体显示对应扩展

1.通过特性[CustomEditor(typeof(组件名))]来确定物品,这个是加给类的

2.类需要继承editor

3.重写OnSceneGUI方法,在涉及GUI时,相关GUILayout内容要写在 Handles.BeginGUI()和Handles.EndGUI()之间

在开始时固定在scene场景中

1.这种一开始就固定的需要写在带[InitialzeOnLoadMethod]的方法里

2.类需要继承editor

3.添加的内容要通过 SceneView.duringSceneGui来调用包含相关GUILayout内容的方法

3.Gizmos绘制

1.OnDrawGizmosSelected()选中挂含有这个方法的类的物体会执行

2. OnDrawGizmos()只要挂上物体就会执行

//场景摄像机的图标显示实现原理

在一个物体身上的类里 添加ondrawgizmos方法

绘制一个图标(位置,“路径+物体完整的名字”)

对project场景的修改

1.扩展右键的菜单内容

1.方法必须是静态的

2.必须加上特性[MenuItem("Assets/路径/方法名"),是否有效,层级]

3.其他跟普通扩展的方法一致

2.修过project面板,比如添加一个按钮

1.修改的方法要放在[InitialzeOnLoadMethod]

2.通过EditorApplication.projectWindowItemOnGUI方法来回调,方法可以用匿名方法和lamb来,方法需要两个参数字符串(选中物体的标识)和rect(选中物体的rect)

//获得选中物体Selection.activeObject--这个是所有选中的物体都会有,但是场景里的物体没有标识的guid

//AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)通过选中物体获得物品的路径

//AssetDatabase.AssetPathToGUID(物品路径)通过路径获得选中物品的guid(每一个创建的物体都有的标识)

// AssetDatabase.DeleteAsset(路径)根据路径删除物品

//string.IsNullOrEmpty()判定这个是不是空的

//每一个文件创建都有一个对应的。mate文件创建,里面保存了 guid这种标识文件的信息

3.project的事件

1.类的继承UnityEditor.AssetModificationProcessor

2.void  OnWillCreateAsset(string path)-创建的路径

3.string[] OnWillSaveAssets(string[] paths)-保存的路径

4.AssetMoveResult OnWillMoveAsset(string oldPath,string newPath)-返回的是一个枚举类型, DidNotMove可移动),FailedMove 移动失败),DidMove不移动

5. AssetDeleteResult OnWillDeleteAsset(string path,RemoveAssetOptions options)

6.EditorApplication.projectChanged事件,在project的物体文件改变时进行调用

4.打开其他菜单面板

1.修改的方法要放在[InitialzeOnLoadMethod]

2.通过EditorApplication.projectWindowItemOnGUI方法来回调,方法可以用匿名方法和lamb来,方法需要两个参数字符串(选中物体的标识)和rect(选中物体的rect)

3.通过事件来检测鼠标的点击事件(Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type == EventType.MouseUp)

4.通过这个方法显示菜单 EditorUtility.Display**Menu()方法

5.用这个Event.current.Use();方法阻断点击事件继续往下传

对Hierarchy面板扩展

扩展菜单栏

1.方法必须是静态的

2.必须加上特性[MenuItem("Gameobject/路径/方法名"),是否有效,层级]

3.Hierarchy的菜单是由Editor的一部分和Gameobject的一部分组成,所以层级需要进行调整才能显示在Hierarchy的菜单里

重写菜单

1.修改的方法要放在[InitialzeOnLoadMethod]

2.hierarchy面板修改的回调事件是EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI

这个需要的方法有两个参数(instanceID选中物体的标识,rect选中物体的rect类)

3.通过事件来检测鼠标的点击事件(Event.current != null && Event.current.button == 1 && Event.current.type == EventType.MouseUp)

4.通过这个方法显示菜单 EditorUtility.DisplayPopupMenu(rect存储的位置,“需要打开的菜单路径(即扩展菜单时写的那个)”,)方法

5.用这个Event.current.Use();方法阻断点击事件继续往下传

3.扩展面板内容(比如点击物品显示按钮/显示GUI组件)

1.修改的方法要放在[InitialzeOnLoadMethod]

2.hierarchy面板修改的回调事件是EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI

这个需要的方法有两个参数(instanceID选中物体的标识,rect选中物体的rect类)

3.用 GUILayout/GUI.进行绘制按钮

对Inspect面板扩展

扩展组件内容(添加增删改查的快捷按钮)

1.写一个类继承Editor

2.重写OnInspectorGUI(),方法应该base.OnInspectorGUI();

3.通过特性[CustomEditor(typeof(组件名))]来确定是加在哪一个组件里的,这个是特性放在类前面

4.添加一些UGI组件

2.扩展组件的:内容

1.给类添加特性[MenuItem(CONTEXT/路径/方法名,)]

2.方法要静态的且有一个参数MenuCommand command,可以通过这个转换为相应的组件

3.通过转换组件进行操作

对Game场景扩展

1.普通扩展--直接使用OnGUI进行扩展

2.在未执行时显示--在类前面加特性[ExecuteInEditMode]

自己写一个面板

1.写一个类继承 EditorWindow

//这个类有Awake()、Update()、OnDestroy()、OnFocus()、OnLostFocus()等方法

2.在面板上添加内容可以用OnGUI方法

3.扩展面板的选项

        1.类继承一个IHasCustomMenu接口 并实现

通过参数menu.AddItem(new GUIContent(),bool,点击事件)来添加选项

        2.添加不可操作选项menu.AddDisabledItem

4.通过其他方法来打开这个面板

用editorwindows.getwindow<继承的类>();获得这个类,再调用类的show方法

对预览界面修改

1.写一个类继承EditorWindow

2. 先用EditorGUILayout.ObjectField(obj, typeof(Object), false);获得一个Object类型物品

,再通过Editor.CreateEditor(obj);来获得一个 Editor 类型物品

3.使用Editor 类型物品的OnPreviewGUI(GUILayoutUtility.GetRect(400, 400), EditorStyles.label);把物品显示在预览界面

//以上操作写在OnGUI里面

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