Unity和C#中的协程
协程:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,。
开启协程的两种方式
1、StartCoroutine(string methodName)
注意:
(1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数
(2)、形参方法可以有返回值
2、StartCoroutine(IEnumerator method)
注意:
(1)、参数是方法名(TestMethod()),方法中可以包含多个参数
(2)、IEnumrator 类型的方法不能含有ref或者out 类型的参数,但可以含有被传递的引用
(3)、必须有有返回值,且返回值类型为IEnumrator,返回值使用(yield retuen +表达式或者值,或者 yield break)语句
终止协程的两种方式:
StopCoroutine (string methodName),只能终止指定的协程
使用时注意:
在程序中调用StopCoroutine() 方法只能终止以字符串形式启动的协程
StopAllCoroutine(),终止所有协程
yield:挂起,程序遇到yield关键字时会被挂起,暂停执行,等待条件满足时从当前位置继续执行
yield return 0 or yield return null:程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 1,2,3,…: 程序等待1,2,3…帧之后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(n):程序等待n秒后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame():在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate():所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield return WWW:等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine():等待一个协程执行完成后从当前位置继续执行
yield break
如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
协程的执行原理
协程函数的返回值时IEnumerator,它是一个迭代器,可以把它当成执行一个序列的某个节点的指针,它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向后移动一个单位,如果移动成功,则返回true)
yield关键词用来声明序列中的下一个值或者是一个无意义的值,如果使用yield return x(x是指一个具体的对象或者数值)的话,那么MoveNext返回为true并且Current被赋值为x,如果使用yield break使得MoveNext()返回为false
如果MoveNext函数返回为true意味着协程的执行条件被满足,则能够从当前的位置继续往下执行。否则不能从当前位置继续往下执行。