[UnityShader入门精要读书笔记]11.在UnityShader中实现高光反射(逐顶点光照)


shader "custom/Specular-VertexLevel"{

    //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小

    Properties{

        _Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

    }

        //2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:

        SubShader{

        Pass{

        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        //3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。

        CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

        //4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc

#include "Lighting.cginc"

        //5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。

        fixed4 _Diffuse;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        //6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)

        struct a2v {

          float4 vertex : POSITION;

          float3 normal : NORMAL;

        };
        //此处与逐顶点光照的结构体不同
    struct v2f {

        float4 pos : SV_POSITION;

        float3 worldNormal : TEXCOORD0;

    };

    //顶点着色器中,我们计算了包含高光反射的光照模型。漫反射部分跟之前一样,对于高光反射部分,我们首先计算了入射光线方向关于表面发现的反射方向reflectDir.由于CG的reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处的,因此我们需要对worldLightDir取反后再传给reflect函数。然后,我们通过_WorldSpaceCameraPos得到世界空间中的摄像机位置,再把顶点位置从模型空间变换到世界空间下,再通过和_WorldSpaceCameraPos相减即可得到世界空间下的视角方向。
    v2f vert(a2v v) {

        v2f o;

        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

        fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));

        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

        fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

        fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);

        fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

        o.color = ambient + diffuse + specular;

        return o;
    }
    //直接返回顶点颜色
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

        return fixed4(i.color,1.0);
    }

        ENDCG

    }

    }

        Fallback "Specular"

}

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