Unity顶点光照Blinn-phong

在手机游戏中,如果又想要光照,又想性能好,可以考虑用顶点光照,虽然效果上差了一点,但是如果物体属于低多边形,或者物体比较小,这两种情况下可以考虑用这种光照效果。

顺便还可以给模型加顶点颜色,直接使用顶点颜色来控制模型的显示。

Shader "_Game/Blinn-Phong Vertex Light" 
{
	Properties 
	{
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(1.0,256)) = 20
	}
	SubShader 
	{
		Pass
		{
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
 
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
 
			#include "Lighting.cginc"
 
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
                float4 color:COLOR;
			};
 
			struct v2f{
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
 
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;

                float3 worldPos = normalize(mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
				//顶点信息转换至世界空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//得到环境光部分
				fixed3 ambient =  UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				//顶点法线转换至世界空间
				fixed3 worldnormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
				//光源方向
				fixed3 worldlight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));//normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//漫反射部分
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * v.color * saturate(dot(worldnormal,worldlight));
				//计算反射方向
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldlight,worldnormal));
				//计算视角方向
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));//normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
				//得到高光发射部分
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
				
				o.color = ambient + diffuse + specular;
				return o;
			}
 
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(i.color,1.0);	
			}
			ENDCG
 
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 上面是像素光照,下面这个角色是顶点光照。可以明显看出区别

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