[原创]关于老板新建议的两个引擎的介绍

×时间不够,只初步查了一点,12点断网,没办法再看更多资料了。

×(一)介绍
   两个引擎分别是Orge和BigWorld。
   Orge是开源引擎,后者是商业引擎。
   相对于前者,BW在国内MMO Game领域已经迈开了很大步伐:
   《黑暗与光明》— 采用BigWorld的服务器技术创造了“有史以来最大规模的多人在线网络游戏”。
   《天下贰》— 中国领先的网络游戏运营商网易即将推出。
   《创世online》— 一款源自于充满混乱纷争与魔幻色彩的中华上古时代的神话题材游戏。
    这3款均已小有名气。
    具有开源这个硬优点的Orge却为众多indie宠爱。

    提供一些两款引擎的相关信息:
    Orge:
    http://www.orzme.com/
    http://ogre3d.cn/
    BW:
    http://www.bigworldtech.cn/
    一些单独的网页,Blog就不列出了。

    然后我们看一下这两款引擎各自的特点。
    A:Orge
          ×Ogre 3D 是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时 3D 图形库。

引擎特性
Ogre几乎拥有了商业3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它们。
·全面并同等的支持OpenGL和Direct3D
·全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台
·简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中
·自动处理渲染状态和空间剪裁
·强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护
·支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLSL
·支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
·全面支持渲染到纹理(Render
- to - Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing - decals)。
·全面支持材质LoD(细节层次,mipmapping)技术
·优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动LoD生成
·同时拥有多种从商业或者开源3D模型软件导出到Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。
·全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer mappings)
·全面支持骨骼动画和姿态动画(pose动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重
·支持软件和硬件加速蒙皮
·支持静态几何体批次(
static  geometry batching)
·支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)
·给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系( 基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)
·高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene
- querying system)
·全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(modulative),并且全部支持硬件加速
·高级插件方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)
·全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)
·以精灵效果为基础(sprite
- based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术
·以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序
·自动管理透明对象
·成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括zip,pk3格式

   ×另外,学习Orge建议需要C++的基础,《Pro OGRE 3D Programming》这本书的作者建议读者,如果能明
     白下面这段代码将有助于学习Orge:
    
for (std::vector < int > ::iterator it  =  m_myVec.begin(); it  !=  m_myVec.end(); it ++ ) {

         
//your code here

}


   (刚看到容器vector和迭代器iterator……这段代码意思应该是利用迭代器循环进行
m_myVec容器对象中
     元素的遍历处理

  

  B:BW
     根据BigWorld Technology首页的介绍:
BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG) 开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准。

BigWorld MMO Technology Suite 是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口 (APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专 注于游戏制作这一核心事务。

通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间,BigWorld为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势。

       下面摘录了一些BW的相关FAQ
5 .BigWorld服务器问题集
1 、服务器端只能支持Linux吗?如果要支持Windows,能不能实现?工作量会有多少?
现在服务器只能在linux上运行,要支持windows也是可以的,但需修改,我们目前没有这个计划,而且出于系统稳定和安全的考虑,我们也不建议客户用windows,windows不适合做游戏服务器端。

2 、平均一个服务器集群支持多少玩家在线 ?
百万级。

3 、BigWorld支持在一个单一服务器集群里实现shards的负载均衡么 ?
BigWorld的服务器集群中使用了独有的动态负载均衡技术,这使得运营商可以根据网络游戏性能的要求,随时的增加和减少服务器数量,以提供优异的游戏表现给最终的玩家,同时也大大降低了运营成本.

4 、BigWorld支持在一个单一服务器集群里实现多个MMOG的负载均衡么 ?
BigWorld的服务器集群中使用了独有的动态负载均衡技术,这使得运营商可以在同一个服务器集群里同时运行多款MMOG,多个MMOG共享同一套物理服务器集群的资源,并且每个单一的MMOG都能获得优异的表现。

5 、应用了BigWorld的技术后,平均每个服务器最大可以承载多少游戏玩家在线 ?
  这是一个游戏策划的问题,和BigWorld平台无必然联系, BigWorld所能支持的数字是和CPU的运算速度成比例的。

6 、谁提供基于BigWorld技术的游戏服务器硬件的建设 ?
  这取决于客户. BigWorld为客户的硬件建设提供完整的解决方案.在任何建设方案下,客户对服务器的控制与管理都是第一位的。

7 、BIGWORLD的服务器端, 是完全的动态负载均衡的, 那在各个第一碎片的边界对游戏玩法有限制吗 ?  比如不能跨碎片交易之类的限制 ?
没有这个限制. 只要你有对方的mailbox,比如说要和你交易的玩家在服务器上的entity。

BigWorld客户端问题集
1 、游戏套件支持中文么?
游戏套件的开发平台是全英文的,但是平台本身是支持任何字符的,包含汉字,用BigWorld的游戏套件制作出非洲土著语言界面的网络游戏也没问题。

2 、BigWorld支持什么样的客户端 ?
BigWorld拥有非常成熟的匹配视窗DirectX 9的解决方案,这使得BigWorld支持的硬件范围很广,从较落后的GeForce2
& 奔腾3直到最新的基于提供near photo - realism的多核处理器Shader Model  3  GPUs. BigWorld的技术不断升级以支持硬件上的最尖端技术。
目前我们提供基于TCP
/ IP的所有联网平台的联网代码,这使得客户可以在任何基于TCP / IP的设备上使用我们的技术。
我们同样提供网络协议代码以支持移动或手持设备如Sony PSP, Nintendo DS, Nokia Series 
60   &  J2ME。

3 、BigWorld支持什么样的3D建模工具 ?
3D Studio Max 和Maya是我们主要支持的建模工具。

4 、BigWorld提供什么API ?
BigWorld提供丰富的API,作为授权过程的一部分工作,BigWorld提供关于API的详尽的资料。

5 、我可以在BigWorld的平台上使用我自己的3D引擎或者直接写我自己的客户端么 ?
是的,由于BigWorld的开发平台是个非常开放的平台, BigWorld的服务器平台支持客户自有的引
擎。

6 、不限制时间的话,在一个屏幕中的可见物体数量的最高值是多少 ?
这个数字不是BigWorld的系统所能确认的,这是网络游戏的策划人员决定的。

注:《天下2》及《黑暗与光明》均使用该引擎)。以及正在开发的魔剑2也在使用这个引擎



  (二)看法
         可以看出,BW是为MMO专门设计的引擎,提供了完整的解决方案, 目前BigWorld游戏套件的中国客户有网易、天成互动、万向通信和盛秦,那么我认为这款引擎较Orge或者是Torque来说,并不适合我们定位的单机教育游戏,另外此款引擎的授权费用也是一个未知。
         我个人也暂时的对Orge更感兴趣。
         相关的引擎,开发包,游戏实例我暂时还没下载到,暂时未能与Torque进行对比。
        
 
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