是不是发现当对UnityEditor进行拓展的时候往往会遇到这个问题,发现代码并没有报错然后检查了新加的代码,甚至去屏蔽了许多新加的代码,最后确定了罪归祸首是using UnityEditor;
using UnityEditor;
using System.IO;
public static class BuildAb {
[MenuItem("Plugin/BuildAssetBundlesAll")]
static void BuildAllAssetBundles() {
// AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
// string dir = "AssetBundles";
// if(Directory.Exists(dir) == false) {
// Directory.CreateDirectory(dir);
// }
// BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
对,就是这个东西导致的。原因是UnityEditor这个类只是一个Unity开发辅助类,是无法编译进可运行的程序的。也就是不能将这个类编译进我们自己写的代码程序中。但是可以在编辑模式下使用。解决这个问题有三种方法
①:不要使用using UnityEditor;
②.将这个引用了UnityEditor的脚本放在Assets同级目录下的Editor文件夹里,如果没有就新建一个,当然不是非要Assets同级目录,这样做是为了一目了然。为什么这么做就可以呢?是因为在编译时,Unity会忽视掉放在这个文件夹中的脚本,只是把它当做一个编辑器的拓展文件。
③.使用Unity的预处理命令
//using UnityEditor;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using System.IO;
public static class BuildAb {
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("Plugin/BuildAssetBundlesAll")]
static void BuildAllAssetBundles() {
// AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
// string dir = "AssetBundles";
// if(Directory.Exists(dir) == false) {
// Directory.CreateDirectory(dir);
// }
// BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
#endif
}