unity3D使用dll打包

本文介绍了如何在Unity3D项目中利用dll进行代码封装,特别是针对Debug类的二次封装,以提高调试效率并解决打包时的效率问题。通过遵循Unity官方文档的教程,详细阐述了在Windows环境下创建dll的步骤,包括复制引用的dll文件、编写要打包的代码、在CMD中执行mcs命令进行打包。注意路径中避免空格以防止出现问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity中有些时候有些代码是一整套的,如果能把他们归类起来作为一个文件整个代码结构看起来就会整洁清爽很多。

c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用,using UnityEngine;
因此在涉及到使用此dll在打包dll的时候就要有点特殊处理。

项目中常见的是对Debug的二次封装,由于调试的需求,在项目开发周期debug是个很重要且常用的类,但是debug的效率实在是不忍直视,所以在打包apk时出于效率考虑就要屏蔽掉debug的调试,这时要做的可能是删除掉所有对应的代码,这基本上是不可能的,不说这些调试代码可能以后会用到,每次打包都删一次也不实际。还有一种是设定bool值,每次调用Debug类的时候,判定此bool值,每次都要判定,这本书就代码冗余,设计的不合理。这里大家想到的可能都是二次封装了。在封装一个类,调用Debug的时候调用封装的类,但是这又设计到一个问题,Debug调试的一个重要功能就是显示在控制台的信息双击可以跳到指定代码,如果这样二次封装的话就每次跳到封装的代码里,而不是我们想要的地方。有人说可以看堆栈调用信息,可是每次都看,很累的。对于这个问题,便是将二次封装类进行dll打包。

啰嗦了一大堆,只是说明为什么要对Debug进行二次封装和为什么要用dll的原因,具体方法如下,unity官方提供了相应的教程。

Unity官方文档教程链接地址

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