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shader
文章平均质量分 54
suixinger_lmh
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader特殊效果——物体铺满屏幕,作为像素展示
多个物体共用材质原创 2022-06-16 16:21:02 · 474 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader的Lerp()函数
lerp函数原创 2022-06-16 14:18:02 · 2737 阅读 · 1 评论 -
Shader_Properties参数,开关相关
properties相关知识原创 2022-06-14 20:25:18 · 914 阅读 · 0 评论 -
普通的Shader_草地效果
unity 草地shader效果原创 2022-06-06 15:50:10 · 449 阅读 · 0 评论 -
Shader学习_曲面细分着色器
曲面细分着色器原创 2022-06-06 11:16:00 · 1485 阅读 · 0 评论 -
shader实用函数和逻辑
shader常用知识方法原创 2022-06-02 16:35:42 · 298 阅读 · 0 评论 -
Shader学习_几何着色器
几何着色器学习原创 2022-06-02 15:15:35 · 205 阅读 · 0 评论 -
自己写Shader-2D水面上涨效果
shader水面2D原创 2022-05-16 11:57:16 · 1114 阅读 · 0 评论 -
自己写Shader—【shader的几种制作思路】
制作二维效果时:可以对UI组件(Image)上挂载新的shader材质来实现效果。注意:需要写shader时对UI做一些特殊支持【否则一些UI的特性会覆盖掉,例如mask遮挡无效等。】 可以提取unity默认UI/Default的shader内容来修改。可以通过屏幕后效的方式来实现效果。方式:相机挂载脚本,实现OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)函数。在函数里对shader赋值和对纹理的计算等。直接通过s原创 2022-04-27 14:04:15 · 979 阅读 · 0 评论 -
自己写shader-UI马赛克渐进式显现
思路:1.将UV切割成一个个小方块2.方块标记3.达到条件的方块开始显现问题:UI的模型只有4个顶点,所以要在片元里做计算。脚本:// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "Mytest/ShowRectImage"{ //图片马赛克式显现 //ui只能在片元计算,顶点太少了 //1.原创 2022-03-17 14:17:49 · 3612 阅读 · 0 评论 -
Unity PBR材质
unity两种pbr材质工作流Standard材质(metallic工作流)通过metallic参数(金属度)和smoothness(光滑度)影响反射率和强度非金属sRGB[50-243]金属sRGB[186-255]metallic金属度(灰度图,R通道值)smoothness光滑度(金属度纹理或albedo的A通道值)【光的反射越光滑的表面越容易出现高光】Standard Specular材质(specular工作流)通过albedo RGB控制 漫反射率通过specular R原创 2022-03-09 11:35:17 · 4115 阅读 · 1 评论 -
自己写的shader——将Plane点击位置映射到uv中去
效果在书本翻页的效果中,需要选择plane上的点,来进行翻页。这里把鼠标选中的点映射到plane的uv中思路将鼠标射线触碰到plane上的点的世界坐标,转换为plane模型自身坐标。再除以模型的大小即可如果直接给shader传入世界坐标,还需要再顶点着色器中变换到模型空间。所以 在plane的子物体下挂空物体,将世界坐标给该物体,再讲该物体的本地坐标(即模型空间)传给shader优化同样的思路可以用在不规则模型上,即 获取到的世界坐标的点,转换到模型空间下,然后找 最近的顶点。使用该顶点的u原创 2022-02-25 14:23:39 · 2347 阅读 · 0 评论 -
自己写Shader-翻书效果
尝试练习翻书效果shader的制作思路翻页原理思路直直的翻页,即将页面旋转180完成翻页,不存在弯曲效果弯曲翻页,页面从一个角有曲线的翻动翻页原理首先书本分两半,原创 2022-02-24 19:02:12 · 1734 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要-5-扩展-----后续规划
表面着色器原创 2022-01-27 16:34:08 · 1943 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要-4-高级篇
高级篇学习记录原创 2022-01-25 10:27:24 · 2219 阅读 · 2 评论 -
普通的Shader-给ui写shader后mask失效解决
在properties里插入一段_StencilComp(“Stencil Comparison”, Float) = 8_Stencil(“Stencil ID”, Float) = 0_StencilOp(“Stencil Operation”, Float) = 0_StencilWriteMask(“Stencil Write Mask”, Float) = 255_StencilReadMask(“Stencil Read Mask”, Float) = 255_ColorMask(“原创 2021-12-29 09:13:21 · 941 阅读 · 0 评论 -
普通的Shader-物体移动身后残影的一种实现
思路:在网上看到的一种思路,物体移动时,对移动方向相反的物体顶点进行一个偏移,来实现残影的效果目前的问题:目前的顶点偏移是整体偏移,可以添加噪声进行扰动,效果更好一点偏移后的颜色还可以想办法改一下,残影颜色代码:Shader "Mytest/MoveTestShader"{ Properties{ _MainColor("MainColor",Color)=(1,1,1,1) _VertexColor("VertexColor",Color)=(0,0,0,0) _Dir("Dir"原创 2021-12-23 10:09:31 · 2902 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要-3-中级篇
复杂光照、高级纹理、加入动态变量unity渲染路径(Rendering Path)前向渲染原理:unity中的前向渲染:unity渲染路径(Rendering Path)前向渲染原理:每个逐像素光源都要执行一个Passunity中的前向渲染:当渲染一个物体时,unity会计算哪些光源照亮了他以及照亮的方式【逐顶点,逐像素,球谐(SH)函数】。光源的类型 和渲染模式决定了光源对物体的照亮方式。Unity会对场景中光源的设置 和 光源对物体的影响程度(离物体远近,光强度等) 对光进行排序,原创 2021-12-16 15:55:01 · 2160 阅读 · 0 评论 -
普通的Shader-顶点运动相关
记录学习shader控制顶点偏移简单的模拟2d水效果对想要偏移的顶点添加扰动正余弦函数等,注意控制频率,波幅,时间快慢等注意想要偏移的顶点所在方向Shader "Mytest/VertexShader"{ Properties{ _MainColor("MainColor",Color)=(1,1,1,1) //_MainTexture("MainTexture",2D)="white"{} } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma原创 2021-12-16 15:29:03 · 323 阅读 · 0 评论 -
普通的Shader-序列帧相关
学习使用shader制作序列帧的效果的记录。思路:1.纹理采样需要映射到每个帧的小格中//改动顶点的uv坐标2.获取每个帧小格的纹理范围// pos0 = float2(1/column,1/row) 即为纹理左下角的一小格范围// 其余小格的范围 通过pos0.x=第几列x1/column pos0.y=第几行x1/row 即可3.由于uv是左下角开始的,而序列帧图片一般是从左上角开始,需要对uv.y方向的范围特殊对待。//所以第二步的 pos0.y = (行数-第几行)x1/row原创 2021-12-16 14:23:35 · 404 阅读 · 0 评论 -
shader函数——一句话解释函数
简单的函数floor(x)frac(v)step(edge, x)mix(x,y,a)floor(x)返回小于等于x的最大整数 1.2返回1 注意-1.3 返回-2frac(v)返回每个分量的小数部分 v-floor(v)step(edge, x)返回o或1;如果x<edge 0, 否则 1mix(x,y,a)x,y的线性混合 x(1-a) + y*a;...原创 2021-12-10 10:47:52 · 166 阅读 · 0 评论 -
shader函数——smoothstep(a,b,x)
shader函数smoothstep原创 2021-12-10 09:42:16 · 291 阅读 · 0 评论 -
普通的Shader-水涟漪效果
目标:鼠标点击位置产生一个涟漪分析:1.涟漪位置:将鼠标点击位置映射到纹理坐标上;2.涟漪扩散:从涟漪位置呈圆形向四周扩散;3.涟漪效果:在涟漪波动位置对纹理做偏移原创 2021-12-09 11:38:15 · 985 阅读 · 0 评论 -
Shader_Shadertoy入门
入门官方连接着色器语言API文档别人写的学习文档看这个也够了三个着色器:(先只研究图形)图形声音虚拟现实定义和方法uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels)uniform float iTime; // shader playback time (in seconds)uniform float iTimeDelta;原创 2021-12-09 10:37:09 · 209 阅读 · 0 评论 -
Shadertoy搬运-基本方法
shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运shadertoy网址一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shadertoy中MainImage中的代码复制进去 点击convert即可。问题:效果不是很好,且只能搬运没有使用buffer输原创 2021-12-09 10:32:43 · 5043 阅读 · 0 评论 -
奇怪的Shader-001
奇怪的Shader原创 2021-12-03 14:33:31 · 1565 阅读 · 0 评论