自己写的shader——将Plane点击位置映射到uv中去

效果

在书本翻页的效果中,需要选择plane上的点,来进行翻页。
这里把鼠标选中的点映射到plane的uv中

思路

将鼠标射线触碰到plane上的点的世界坐标,转换为plane模型自身坐标。再除以模型的大小即可

如果直接给shader传入世界坐标,还需要再顶点着色器中变换到模型空间。
所以 在plane的子物体下挂空物体,将世界坐标给该物体,再讲该物体的本地坐标(即模型空间)传给shader

优化

同样的思路可以用在不规则模型上,即 获取到的世界坐标的点,转换到模型空间下,然后找 最近的顶点。使用该顶点的uv即可。
问题:
找到的点不一定就是顶点,可能是面上的点

代码

脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class PlaneMouseHelper : MonoBehaviour
{
    private Material mat;
    public Transform Pos0;
    public Camera rayCamera;
    private void Start()
    {
        mat = GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
        if (rayCamera == null)
            rayCamera = Camera.main;

        Pos0 = transform.GetChild(0);
    }


    private void Update()
    {
        Ray ray = rayCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(ray,out hit))
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                //射到当前挂载的面板上
                if (hit.transform == transform)
                {
                    Pos0.position = hit.point;
                    mat.SetVector("_MouseModePos", Pos0.localPosition);
                }
            }
        }
    }

}

shader:

Shader "Unlit/PlaneGetMousePos01"
{
    //将鼠标点击plane物体上的位置 映射到plane的uv[0,1]坐标里
    //原理:
    //将鼠标射线触碰到plane上的点的世界坐标,转换为plane模型自身坐标。再除以模型的大小即可

    //如果直接给shader传入世界坐标,还需要再顶点着色器中变换到模型空间。
    //所以 在plane的子物体下挂空物体,将世界坐标给该物体,再讲该物体的本地坐标(即模型空间)传给shader
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture",2D)="white"{}
        _MouseModePos ("MousePos in ModeSpace", Vector) = (0,0,0,0)
        _PlaneScale("Plane XY",Vector)=(-5,-5,10,10)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {   
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uv_mouse:TEXCOORD1;
            };
            float4 _MouseModePos;
            float4 _PlaneScale;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv = 1-o.uv;//plane的uv和实际看起来的颠倒问题

                //plane的原点是在中心,但需要的是从左下角开始(即plane的(-5,-5)为原点)
                float2 uvTemp = _MouseModePos.xz - _PlaneScale.xy;
                //映射到【0,1】
                o.uv_mouse = uvTemp/_PlaneScale.zw;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
             
                if(lerp(i.uv_mouse.x,i.uv_mouse.y,0.1)<0.3){
                    if(i.uv.x < i.uv_mouse.x  && i.uv.y < i.uv_mouse.y)
                     col *= 0;
               }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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