GLSL—— Shader内置变量与内置函数

1、shader内置变量:

名称说明
gl_Position用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragCoord用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 其内部声明是:bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord仅用于 point primitive; 其内部声明是: mediump vec2 gl_PointCoord;
★注意★gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;

2、shader内置常量:

const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;

const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;

const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;

const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;

const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;

const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;

3、shader内置函数:

一般默认都用弧度;

名称说明
radians(degree)角度变弧度;
degrees(radian)弧度变角度;
sin(angle)
cos(angle)
tan(angle)
asin(x)arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x)arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x)arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x)arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y)x的y次方;
exp(x)指数, log(x):
exp2(x)2的x次方, log2(x):
sqrt(x)x的根号;
inversesqrt(x)x根号的倒数
abs(x)绝对值
sign(x)符号, 1, 0 或 -1
floor(x)底部取整
ceil(x)顶部取整
fract(x)取小数部分
mod(x, y)取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y)取最小值
max(x, y)取最大值
clamp(x, min, max)min(max(x, min), max);
mix(x, y, a)x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
step(edge, x)如 x; smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.
length(x)向量长度
distance(p0, p1)两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y)点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y)差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x)归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref)如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N)I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta)折射,k=1.0-etaeta(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 etaI - (etadot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY)矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j]; 矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY)向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY)向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY)向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY)向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY)向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY)向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX)只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX)所有分量是true, 则true
not(bvecX)所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord)texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias)LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
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