shader内置变量和函数

这篇博客详细介绍了Unity Shader中的内置变量和数学函数,包括光照方向计算、矩阵转换、数学运算、几何函数和纹理采样等,帮助理解Shader在图形渲染中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

光照函数
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v);//输入模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v);//输入模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v);//输入模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到光源的光照方向
//(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v);//输入模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到光源的光照方向
//(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm);//将法线从模型空间转换到世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir);//把方向矢量从模型空间转换到世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir);//把方向矢量从世界空间转换到模型空间shader命令

内置变量
UNITY_MATRIX_MVP //当前模型*观察*投影矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV //当前模型*观察矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_V //当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_P //当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP //当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV //UNITY_MATRIX_MV转置矩阵

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