C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

本文探讨了Unity 3D中组件(Component)的设计思想,对比了OOP的继承与组合思想。作者通过实例说明,如何从继承的思维方式转向使用组件,以实现更灵活、可复用的代码。文中提到了自动销毁组件的实现,展示了组合思想在游戏开发中的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。

这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。

 

OOP的继承思想

image

在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭。如Start、Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B、C、Player中直接用了Start、Update方法,会导致奇奇怪怪的问题;同时在继承的基类中,无形之间多了一些包袱,对于Player不得不使用A、B、C的函数、变量(非private的)。

整个关系变为了:

  • Player is a A
  • Player is a B
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