【UE4学习】17_Socket测试

本文档介绍了在UE4中使用Socket进行通信的测试,包括纯win32控制台应用的阻塞通信以及UE4客户端与win32服务端的交互。提供了C++代码示例和蓝图实现,适用于UE4.15环境。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录:


概述

本次仅作简单测试,尚未进行多线程测试。

环境:

  • win10 64bit
  • UE4.15

纯win32 console application客户端 / 服务端 (阻塞通信)

服务端测试代码:

// SocketTest.cpp : Defines the entry point for the console application.

#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <iostream>
#include <WinSock2.h>
#include<WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib,"WS2_32.lib")

using namespace std;
int main()
{
    WSADATA wsaData;
    SOCKET serverSock;
    SOCKADDR_IN serverAddr;
    SOCKET clientSock;
    SOCKADDR_IN clientAddr;


    cout << "Server Start!" << endl;
    int err=WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData);
    if (0 != err)
    {
        cout << "WSAStartup failed!" << endl;
        return 1;
    }

    serverSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
    serverAddr.sin_family = AF_INET;
    serverAddr.sin_port = htons(4399);
    serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;

    int retVal = bind(serverSock, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr));
    if (SOCKET_ERROR == retVal)
    {
        cout << "bind failed!" << endl;
        closesocket(serverSock);
        WSACleanup();
        return -1;
    }

    retVal = listen(serverSock, 5);
    if (SOCKET_ERROR == retVal)
    {
        cout << "listen failed!" << endl;
        closesocket(serverSock);
        WSACleanup();
        return -1;
    }

    int addrClientlen = sizeof(clientAddr);
    clientSock = accept(serverSock, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrClientlen);
    while (1)
    {
        char sendBuff[50];
        //sprintf_s(sendBuff, "welcome %s to here", inet_ntoa(clientAddr.sin_addr));
        char IPdotdec[20] = { '\0' };
        inet_ntop(AF_INET, (void*)&clientAddr.sin_addr, IPdotdec, 16);
        sprintf_s(sendBuff, "From Server: welcome %s to here", IPdotdec);
        send(clientSock, sendBuff, strlen(sendBuff) + 1, 0);

        char recvBuff[50];
        recv(clientSock, recvBuff, 50, 0);
        printf(" %s \n\n", recvBuff);

        Sleep(1000);
    }
    closesocket(serverSock);
    WSACleanup();
    
  • 5
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
UE4_API_Reference 是一个非常宝贵的资源,它提供了 Unreal Engine 4 引擎的全部 API 详细文档。这些离线文档对开发者来说非常重要,因为它们可以在没有网络连接的情况下提供对 UE4 引擎的完整了解和查询支持。 UE4_API_Reference 全部离线文档包括了对 UE4 的各个模块、类、函数和属性的详细描述和用法示例。开发者可以通过这些文档深入了解各个功能模块的实现原理以及如何正确使用它们。这对于开发者学习 UE4 引擎以及进行游戏开发非常有帮助。 离线文档的好处在于可以在没有网络的环境中使用。开发者不需要依赖互联网来查找关于 UE4 API 的信息,而是可以直接在本地进行搜索和查询。这不仅提高了开发效率,还可以避免由于网络问题导致的信息获取困难。 UE4_API_Reference 全部离线文档的编制工作需要花费大量的时间和精力。文档中的每一个类、函数和属性都需要进行详细描述和示例演示,以便开发者能够更好地理解和使用。这就要求文档编写人员具备广泛的知识和丰富的经验,以确保文档的完整性和准确性。 总之,UE4_API_Reference 全部离线文档对于 UE4 开发者来说是一个非常宝贵的资源。它提供了对 UE4 引擎的全面了解和查询支持,可以帮助开发者更好地学习和使用 UE4 引擎进行游戏开发。同时,它也方便了开发者在没有网络连接的环境中进行开发工作,提高了开发效率。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值