昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心
紧接着第一部分,别说话,勿打断我游离的思绪我们走我们走...
二.消息结构&收发队列
先不急着往下走,先捋一捋,不知道自己要干什么地走下去是一件很可怕的事情.
首先,我们需要一个通讯接口,即socket.通讯有两种模式,一种是阻塞通讯,另一种是非阻塞通讯.
阻塞通讯:一直卡在那儿,直到处理完了再返回.比如我要发10000个字节的消息,那么该线程就会一直卡在那儿,直到发完了才返回.
非阻塞通讯:一次性处理不完,下次接着处理,每次处理一点.不会产生线程卡在那儿的情况.比如我要发10000个字节的消息,我这次发50,下一次发100,直到发完10000为止.
因为我们采用的是非阻塞通讯,Socket默认是阻塞模式的,如果想要非阻塞模式,只要这样设置就行:
粉红色的好,显得娘炮.
首先,我们先简单的定义一个消息结构体,如:
struct Message
{
int m_ID; //消息ID,根据ID识别不同的用途
float m_Float[4]; //自定义浮点数据
//复制
void Copy(const Message* msg)
{
m_ID = msg->m_ID;
for(int i = 0; i<4; i++)
{
m_Float[i] = msg->m_Float[i];
}
}
//生成数据流
char* DataStream()
{
int offset = 0;//偏移
char* p = new char[sizeof(Message)];//new内存
memcpy(p + offset, &m_ID, sizeof(int)); offset += sizeof(int);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
memcpy(p + offset, &m_Float[i], sizeof(float));
offset += sizeof(float);
}
}
}
正因为我们采用的是非阻塞模式通讯,所以我们不知道一条消息发了多少,有没有发完.另外,我门非阻塞线程接收消息的话,也需要要解决分包,粘包的问题.
所以,我们可以弄一个接收消息队列和一个发送消息队列,数据过来了非阻塞模式下慢慢读,慢慢发:
发送消息队列的原理:把要发送给服务器的消息(Message结构体)压入发送消息队列,然后线程从发送队列中取出一条消息,一直发一直发,直到这条消息发完了,再从发送队列中取出下一条消息...
接收消息队列的原理:把从服务器上获取到的数据保存起来,有一个消息的长度了就压入接收消息队列,若不足一个消息长度,那么等下次发来的和这次的组装.打个比方:一个消息长度假设为100字节,已经收到了50字节了,这次又收到了100字节,那么,拆包,前50个字节和已经收到的那50字节组装,剩下的50字节不足100,为半包,先存起来,等下次收到再处理.
另外值得注意的是,因为是多线程,所以存在太多不可控性未知性和并发性,比如发送队列中一个线程在读,而另一个线程在往里面写数据...这将导致了数据结构被破坏!!!
解决办法是加互斥锁,唉一下子多了这么多专业术语,困扰纳闷了我好多好多天...我是接受不了短时间内这么多的要点...老了...配置跟不上了...
#pragma once
#include <stdint.h>
#include <string>
#include <memory>
#include <queue>
#include <mutex>
using namespace std;
//发送消息队列
class SendMessageQueue
{
public:
SendMessageQueue();
~SendMessageQueue();
//将要发送的消息压入队列的尾部(待发送)
void Push(const Message* msg)
{
//把数据复制进New的消息结构体,压入队列
shared_ptr<Message> p(new Message());
p->Copy(msg);
//互斥锁
lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);
m_Queue.push(p);
}
//从队列的头部取出一条消息,直到发完再取下一条(out_要发送的字节长度, in_已发送的字节数)
char* Pop(int& dataLength, int size)
{
if (m_AMSGBuffer)//消息缓存有消息
{
if (m_Offset >= sizeof(Message))//如果一条消息发完了
{
//初始化m_Offset
m_Offset = 0;
//删除已发送的那条消息
delete[] m_AMSGBuffer;
m_AMSGBuffer = nullptr;//注意设置为NULL!!!
//互斥锁
lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);
if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息
{
//初始化m_Offset
m_Offset = 0;
//队列中取出一条消息
shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front();
m_Queue.pop();
//把消息生成数据流
m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream();
//消息长度
dataLength = sizeof(Message);
return m_AMSGBuffer;
}
else//但队列里没消息了
{
dataLength = 0;
return nullptr;
}
}
else//一条消息还没发完
{
m_Offset += size;
dataLength = sizeof(Message)-m_Offset;
return m_AMSGBuffer + m_Offset;
}
}
else//消息缓存里没有消息
{
//互斥锁
lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);
if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息
{
//初始化m_Offset
m_Offset = 0;
//队列中取出一条消息
shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front();
m_Queue.pop();
//把消息生成数据流
m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream();
//消息长度
dataLength = sizeof(Message);
return m_AMSGBuffer;
}
else//队列里也没有消息
{
dataLength = 0;
return nullptr;
}
}
}
private:
recursive_mutex m_Mutex; //互斥锁(我们要保护的是m_Queue这个变量,所以我们每次在变动m_Queue之前加上互斥锁)
char* m_AMSGBuffer; //一条要发送消息的缓存区
int m_Offset; //缓冲区中的偏移
queue<shared_ptr<Message>> m_Queue; //数据包队列
};
同理,再写个接收消息队列,要处理粘包和分包的问题.代码就不写了.大致是这样的:
//数据包队列,自动处理粘包问题。
class RecvMessageQueue
{
public:
//将新的数据包放入队列尾部
void Push(const void* data, uint32_t size);
//获取并删除队列头部的数据
shared_ptr<Message> Pop();
//获取数据包的数量
uint32_t GetSize();
//清空队列
void Clear();
private:
recursive_mutex m_Mutex; //互斥锁
char* m_Buffer; //已经写入的数据,用于处理粘包
int m_Offset; //缓冲区中的偏移
int m_RestSize; //剩余数据,用于处理粘包
queue<shared_ptr<Message>> m_Queue; //数据包队列
public:
RecvMessageQueue();
~RecvMessageQueue();
};
三.虚幻4创建新线程
收数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:
#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h"
/**
* 收数据线程
*/
class TEXT_WORK_10_27_API FRecvThread : public FRunnable
{
public:
FRecvThread(FClientSide* client) :m_Client(client){}
~FRecvThread(){}
//初始化成功则返回True,否则失败
virtual bool Init() override
{
m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1
return true;
}
virtual uint32 Run() override
{
//接收数据包
while (m_StopTaskCounter.GetValue() > 0)//线程计数器控制
{
if (UMyGameInstance::GameOnOff)
{
//接收
char data[1024];
int RcvNum = YJ::ReceiveMSG(m_Client->m_Socket, data, 1024, 0);
if (RcvNum > 0)
{
m_Client->m_RecvingQueue.Push(data, RcvNum);
}
}
}
return 1;
}
virtual void Stop() override
{
m_StopTaskCounter.Decrement();//计数器-1
}
private:
FClientSide* m_Client;
FThreadSafeCounter m_StopTaskCounter;//线程引用计数器
};
发数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:
#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h"
/*
* 发数据线程
*/
class TEXT_WORK_10_27_API FSendThread : public FRunnable
{
public:
FSendThread(FClientSide* client):m_Client(client){}
~FSendThread(){}
//初始化成功则返回True,否则失败
virtual bool Init() override
{
m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1
return true;
}
virtual uint32 Run() override
{
while (m_StopTaskCounter.GetValue()>0)
{
if (UMyGameInstance::GameOnOff)
{
//发送
m_Client->m_SendingData = m_Client->m_SendingQueue.Pop(m_Client->m_SendingMsgLen, m_Client->m_SendedLen);
if (m_Client->m_SendingData && m_Client->m_SendingMsgLen > 0)
{
m_Client->m_SendedLen = YJ::SendMSG(m_Client->m_Socket, m_Client->m_SendingData, m_Client->m_SendingMsgLen, 0);
}
}
}
return 1;
}
virtual void Stop() override
{
m_StopTaskCounter.Decrement();
}
private:
FClientSide* m_Client;
FThreadSafeCounter m_StopTaskCounter;
};
消息有了,发送和接收消息队列有了,线程也有了,下面就是 客户端类,比如:
</pre><p><pre class="cpp" name="code">/**
* 与服务器连接 : 客户端
*/
class TEXT_WORK_10_27_API FClientSide
{
public:
FClientSide()
{
//指针在构造函数里不初始化的话一定要设置为NULL,不然打包错误找都找不到!!!
//另外释放内存,指针也要设置为NULL.不然就指向的地方是一堆烂数据了!!!
m_SendThread = nullptr;
m_RecvThread = nullptr;
m_Socket = nullptr;
m_ServeIP = nullptr;
m_ServeHtons = -1;
m_SendingMsgLen = 0;
m_SendingData = nullptr;
m_SendedLen = 0;
}
~FClientSide()
{
//释放内存
if (m_SendThread)
{
delete m_SendThread;
m_SendThread = nullptr;
}
if (m_RecvThread)
{
delete m_RecvThread;
m_RecvThread = nullptr;
}
}
//成员函数:初始化客户端;(IP,端口号);返回true:初始化成功,false:失败
bool Initialize(char* serveIP, INT32 htons)
{
//创建:发线程
m_SendThread = FRunnableThread::Create(new FSendThread(this), TEXT("SedThread"));
//创建:收线程
m_RecvThread = FRunnableThread::Create(new FRecvThread(this), TEXT("RecvThread"));
//连接
int result = YJ::CreateAndConnect(m_ServeIP, m_ServeHtons, m_Socket);
if (result == 0)
{
//设置Socket为非阻塞模式
INT32 result2 = YJ::Ioctlsocket(m_Socket);
if (result2 != 0)
{
//连接服务器成功,非阻塞模式失败
return false;
}
else
{
//连接服务器成功,非阻塞模式成功
return true;
}
}
else
{
//连接服务器失败
return false;
}
}
//成员函数:发送消息
void Send(const Message* oneSendMessage)
{
m_SendingQueue.Push(oneSendMessage);
}
//成员函数:获取收到服务器的一条消息
Message* Pop()
{
return m_RecvingQueue.Pop().get();
}
public:
void* m_Socket; //Socket(采用非阻塞通信)
//---发送相关
SendMessageQueue m_SendingQueue; //发送消息队列
FRunnableThread* m_SendThread; //发送线程
int m_SendingMsgLen; //要发送数据的长度
char* m_SendingData; //要发送的数据流
int m_SendedLen; //已经发送数据的长度
//---接收相关
RecvMessageQueue m_RecvingQueue; //接收消息队列
FRunnableThread* m_RecvThread; //接收线程
};
这样我们就可以实例化一个客户端类, 客户端.Send;客户端.Recv 来发送或者接收消息了.