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Multiplayer mapDefs和addon.conf
Multiplayer mapDefs需要比Single Player mapDefs更多的设置, 但仍然很容易。
最重要的考虑是确保 您的级别与Quake 4 1.1中 添加 的 自动 下载 支持兼容。
addonPak系统与Doom III实现的 几乎 完全相同,
只是使用了一些不同的mapDef键 和 稍微不同的负载屏幕支持。
简而言之,使您的pk4是一个addonPak将 允许 服务器 运行 您的地图,
但只有当玩家正在运行时才需要安装它。
pk4结构
首先,我们快速介绍pk4目录结构。
(您可以通过在您选择的软件中创建一个新的.zip文件
并更改文件扩展名来创建一个空的pk4文件。)
您的pk4中的文件需要匹配在q4base目录中可以自由使用的目录结构:
-q4base / -your.pk4 addon.conf -def / -yourmap.def -maps / -yourmap.map -yourmap.proc -yourmap.cm - 材料/ - (任何自定义材料文件应该在这个路径下) -楷模/ - (任何自定义模型都应该在这个路径下) -scripts / - (任何自定义脚本都应该在这个路径下,主要是SP) -声音/ - (任何自定义的声音都应该在这个路径下)。 -textures / - (任何自定义纹理都应该在这个路径下)。
addon.conf
addonPaks 是通过将一个名为“addon.conf”的文件
添加到您的pk4文件的基础来定义的。
如果pk4中没有包含地图,则该文件可能为空:
如果您在pk4中有一个 地图 或 多个地图,
则该文件包含pk4中所有地图的“addonDef”条目和mapDef条目。
这是一个addon.conf示例,您可以将其用作自己的地图版本的基础:
//示例 QuakeIV addonDef //随意使用它作为您自己的版本的基础。 //将此pk4标记为自动下载的addonPak。 addonDef {} // mapDefs存在于pk4中的每个地图。使用[mapname] .def定义负载屏幕路径。 mapDef [MAP PATH] { // Map name(显示在服务器创建窗口中) “name”“[MAP NAME]” //可用的Gametypes(1启用,0禁用) “DM”“1” “团队DM”“1” “旅程”“1” “CTF”“0” “竞技场CTF”“0” }
[MAP PATH]应该是您的地图 相对于 q4base / maps /的路径和文件名。
我们所有的官方MP地图都是 q4base / maps / mp /(即mapDef mp / q4dm3),
但是欢迎使用 任何你 想要 的 路径结构 (maps / nickname /等),
只要它包含在地图/文件夹。
一般文件命名约定在过去的Quake游戏的自定义级别一直是使用初始
或初始加上特许经营的迭代,然后是游戏类型,
以及您为该游戏类型制作了多少地图...
所以例如我的第三CTF级别可能命名为kfs4ctf3。
[MAP NAME]是将要调用的地图。
如果你是一个不可思议的条纹,你可以随时使用你的地图的文件名,
或者使用引用来模糊电影和/或电视节目。
你会注意到我们没有在这里指定一个载入屏幕; 更多的在那一刻。
与我们的官方多人地图mapDef条目(Gametype_ *,mp_thumb)相比,
您还会注意到几个键丢失。
这些键仅用于Xbox 360版本的Quake,并不 适用于您自己的电脑版本。
(如果你已经发布了这个地图,别担心,它不会伤害任何东西)
.def文件和加载屏幕
为了让您的加载屏幕的工作, 你需要创建一个新的 DefinitionFile 与仅指向您的 loadscreen
(但不会重新定义addon.conf mapDef的任何其他元素)一个“重复” mapDef条目:
//示例 QuakeIV mapDef与addonPak支持 mapDef [MAP PATH] { //地图名称(显示在加载画面上) “name”“[MAP NAME]” //加载屏幕图像 “loadimage”“gfx / guis / loadscreens / [LOADSCREEN IMAGE]” }
您的负载屏幕图像应该是一个512x512 TGA(和/或DDS)文件 -
就像水平纹理,2个图像的力量与游戏的渲染器一起玩得很好。
您还会注意到地图名称在这里重复; 这可以确保它在加载屏幕上正确显示,
而不是 您的 地图的路径。
pk4依赖关系
如果您的pk4依赖于其他addonPaks功能(在大多数情况下它不会),
您可以修改addonDef以指定其他pk4文件以进行依赖:
addonDef { // ps4依赖的校验和。 “[CHECKSUM]”//[YOUR_DEPENDENCY_FILE].pk4 }
要找到校验和,在Quake 4控制台中设置“开发人员1”,并输入“路径” -
这将给您列出游戏目录中的所有pk4和校验和(最后的疯狂数字/字母),
其中包括所有addonPaks :
:
在我的例子中,我有addon_test.pk4和addon_test_assets.pk4,它依赖于它。
我的addon_test.pk4中的addonDef会如下所示:
addonDef { // ps4依赖的校验和。 “0xb149cb12”//addon_test_assets.pk4 }
和我的addon_test_assets.pk4,不包含地图,将如下所示:
命名pk4文件的注释是可选的,但可能有助于在有多个依赖关系的情况下跟踪文件名。
pk4命名
请记住,具有官方命名约定的pk4(即pak003.pk4)将不能 与自动下载一起使用,
如果您碰巧选择了将来的补丁中使用的数字,则可能会与官方游戏内容产生冲突。
为了简单起见,我们建议使用map_mapname.pk4的命名约定
(使用上述示例:map_kfs4ctf3.pk4)来防止混淆,并允许轻松排序地图pak文件。
将级别 转换为QuakeIV
一个常见的在线问题似乎是“我如何将Quake3地图加载到Quake4”?与原始地图一样好
,重新制作和转换提供了一些有趣的怀旧,
并且在有人转换他们自己的旧地图之一的情况下,
有机会为以前的Quake游戏采取熟悉的工作,
并将其作为熟悉的基础与Q4编辑器和工作流程。
这是一个快速的概述,你可以如何在Quake IV中让你的老工作和运行。
准备旧地图
Quake IV可以加载 任何 以前的 Quake标题的.map文件。
为了 使 过程 尽可能顺利,我们建议以下步骤:
- 在将其加载到Quake 4之前,您应该从旧地图中删除实体。
- 具有无效类名的实体将加载到Quake IV中,
- 作为不注册为实体的小型绿色框(您不能将其类名更改为有用的不幸),
- 并且可以一个 痛苦 去除。(翻译可能有误!)
- Quake 3地图文件中的分组 补丁 大小 可能会使 Quake IV编辑器崩溃。
- 您应该在 进行 转换之前 取消 分组。
- 您可以将灯光保持当前状态并将其加载到Quake IV中,
- 但不会有任何界限或中心信息,并且仅用作位置参考,不能自动亮起新的级别。
- (“轻”实体的旧迭代没有在Doom 3 / Quake IV中看到的体积定义)。
完成转换
地图加载完毕后,只需要注意几点:
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没有世界规模差异; 所有地图将以1:1进行。
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玩家的边框仍然是32单位宽,所以任何33+单位差距仍然可以平等地访问。
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然而,与之前的季风相比,玩家稍微高一些(一个持续的趋势,似乎),
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玩家视图的高度也是如此
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(这导致了一个错觉,与Quake 3相比,事情稍微慢一些,
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这是由于视差之间的差异导致的眼睛和地板)。
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考虑到这一点,您可能需要提高非常低的门禁和障碍。
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大多数Quake3级可能会适应新的玩家,不需要调整。
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Quake2的玩家高度为56个单位,可能需要额外的高度增加,
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而雷神 雷电 的水平是基于更小的玩家模型(56单位高),(翻译可能有误!)
- 您的级别将无纹理加载。您可以通过创建一个新的mtr文件来镜像旧版本中使用的所有文件,
- 但是世界UV也不会保留,这将导致需要重新对大部分面孔进行重新调整。
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表现将不一样,无论好坏还是(由于技术上的跳跃和第四季度的额外情况,
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我觉得可以放心地认为会变坏)。 在转换过程中请保持我们的性能考虑,
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因为性能调整的几乎所有方面都是以前的Quake标题的“QuakeIV”的新功能。