转自雨凇MOMO
using UnityEngine;
using System.Collections;
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
Enemy0,
Enemy1
}
public class AI : MonoBehaviour {
//敌人类型枚举 有策划人员选择
public EnemyType enemyType = EnemyType.Enemy0;
//主角游戏对象
public GameObject player;
//敌人状态 普通状态 旋转状态 奔跑状态 追击主角状态 攻击主角状态
private const int EMEMY_NORMAL=0;
private const int EMEMY_ROTATION=1;
private const int EMEMY_RUN = 2;
private const int EMEMY_CHASE = 3;
private const int EMEMY_ATTACK = 4;
//记录当前敌人状态 根据不同类型 敌人播放不同动画
private int state;
//旋转状态,敌人自身旋转
private int rotation_state;
//记录敌人上一次思考时间
private float aiThankLastTime;
void Start ()
{
//初始话标志敌人状态 以及动画为循环播放
state = EMEMY_NORMAL;
this.animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
}
void Update ()
{
//根据策划选择的敌人类型 这里面会进行不同的敌人AI
switch(enemyType)
{
case EnemyType.Enemy0:
updateEnemyType0();
break;
case EnemyType.Enemy1:
updateEnemyType1();
break;
}
}
//更新第一种敌人的AI
void updateEnemyType0()
{
//这个AI比较简单, 当主角与他的距离小于10米时,他将始终朝向这主角
if(Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position) <= 10)
{
this.transform.LookAt(player.transform);
}
}
//更新第二种敌人的AI
void updateEnemyType1()
{
//判断敌人是否开始思考
if(isAIthank())
{
//敌人开始思考
AIthankEnemyState(3);
}else
{
//更新敌人状态
UpdateEmenyState();
}
}
int getRandom(int count)
{
return new System.Random().Next(count);
}
bool isAIthank()
{
//这里表示敌人每3秒进行一次思考
if(Time.time - aiThankLastTime >=3.0f)
{
aiThankLastTime = Time.time;
return true;
}
return false;
}
//敌人在这里进行思考
void AIthankEnemyState(int count)
{
//开始随机数字。
int d = getRandom(count);
switch(d)
{
case 0:
//设置敌人为站立状态
setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
break;
case 1:
//设置敌人为旋转状态
setEmemyState(EMEMY_ROTATION);
break;
case 2:
//设置敌人为奔跑状态
setEmemyState(EMEMY_RUN);
break;
}
}
void setEmemyState(int newState)
{
if(state == newState)
return;
state = newState;
string animName = "Idle";
switch(state)
{
case EMEMY_NORMAL:
animName = "Idle";
break;
case EMEMY_RUN:
animName = "Run";
break;
case EMEMY_ROTATION:
animName = "Run";
//当敌人为旋转时, 开始随机旋转的角度系数
rotation_state = getRandom(4);
break;
case EMEMY_CHASE:
animName = "Run";
//当敌人进入追击状态时,将面朝主角方向奔跑
this.transform.LookAt(player.transform);
break;
case EMEMY_ATTACK:
animName = "Attack";
//当敌人进入攻击状态时,继续朝向主角开始攻击砍人动画
this.transform.LookAt(player.transform);
break;
}
//避免重复播放动画,这里进行判断
if(!this.animation.IsPlaying(animName))
{
//播放动画
this.animation.Play(animName);
}
}
//在这里更新敌人状态
void UpdateEmenyState()
{
//判断敌人与主角之间的距离
float distance = Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position);
//当敌人与主角的距离小于10 敌人将开始面朝主角追击
if(distance <= 10)
{
//当敌人与主角的距离小与3 敌人将开始面朝主角攻击
if(distance <= 3)
{
setEmemyState(EMEMY_ATTACK);
}else
{
//否则敌人将开始面朝主角追击
setEmemyState(EMEMY_CHASE);
}
}else
{
//敌人攻击主角时 主角迅速奔跑 当它们之间的距离再次大于10的时候 敌人将再次进入正常状态 开始思考
if(state == EMEMY_CHASE || state == EMEMY_ATTACK)
{
setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
}
}
switch(state)
{
case EMEMY_ROTATION:
//旋转状态时 敌人开始旋转, 旋转时间为1秒 这样更加具有惯性
transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.Euler(0,rotation_state * 90,0), Time.deltaTime * 1);
break;
case EMEMY_RUN:
//奔跑状态,敌人向前奔跑
transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
break;
case EMEMY_CHASE:
//追击状态 敌人向前开始追击
transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
break;
case EMEMY_ATTACK:
break;
}
}
}