unity 自我学习 怪物AI 【转】

转自雨凇MOMO

using UnityEngine;
using System.Collections;

//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
    Enemy0,
    Enemy1
}

public class AI : MonoBehaviour {

    //敌人类型枚举 有策划人员选择
    public EnemyType enemyType = EnemyType.Enemy0;

    //主角游戏对象
    public GameObject player;

    //敌人状态 普通状态 旋转状态 奔跑状态 追击主角状态 攻击主角状态
    private const int EMEMY_NORMAL=0;
    private const int EMEMY_ROTATION=1;
    private const int EMEMY_RUN = 2;
    private const int EMEMY_CHASE = 3;
    private const int EMEMY_ATTACK = 4;

    //记录当前敌人状态 根据不同类型 敌人播放不同动画
    private int state;
    //旋转状态,敌人自身旋转
    private int rotation_state;
    //记录敌人上一次思考时间
    private float aiThankLastTime; 

    void Start ()
    {
        //初始话标志敌人状态 以及动画为循环播放
        state = EMEMY_NORMAL;
        this.animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
    }

    void Update ()
    {
        //根据策划选择的敌人类型 这里面会进行不同的敌人AI
        switch(enemyType)
        {
        case EnemyType.Enemy0:
            updateEnemyType0();
            break;
        case EnemyType.Enemy1:
            updateEnemyType1();
            break;
        }
    }

    //更新第一种敌人的AI
    void updateEnemyType0()
    {
        //这个AI比较简单, 当主角与他的距离小于10米时,他将始终朝向这主角
        if(Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position) <= 10)
        {
            this.transform.LookAt(player.transform);
        }
    }

    //更新第二种敌人的AI
    void updateEnemyType1()
    {

        //判断敌人是否开始思考
        if(isAIthank())
        {
            //敌人开始思考
            AIthankEnemyState(3);
        }else
        {
            //更新敌人状态
            UpdateEmenyState();
        }
    }

    int getRandom(int count)
    {

         return new System.Random().Next(count);

    }

    bool isAIthank()
    {
        //这里表示敌人每3秒进行一次思考
        if(Time.time - aiThankLastTime >=3.0f)
        {
            aiThankLastTime = Time.time;
            return true;

        }
        return false;
    }

    //敌人在这里进行思考
    void AIthankEnemyState(int count)
    {
        //开始随机数字。
        int d = getRandom(count);

        switch(d)
        {
        case 0:
            //设置敌人为站立状态
            setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
            break;
        case 1:
            //设置敌人为旋转状态
            setEmemyState(EMEMY_ROTATION);
            break;
        case 2:
            //设置敌人为奔跑状态
            setEmemyState(EMEMY_RUN);
            break;
        }

    }

    void setEmemyState(int newState)
    {
        if(state == newState)
            return;
        state = newState;

        string animName = "Idle";
        switch(state)
        {
        case EMEMY_NORMAL:
            animName  =  "Idle";
            break;
        case EMEMY_RUN:
            animName  =  "Run";
            break;
        case EMEMY_ROTATION:
            animName  =  "Run";
            //当敌人为旋转时, 开始随机旋转的角度系数
            rotation_state = getRandom(4);
            break;
        case EMEMY_CHASE:
            animName  =  "Run";
            //当敌人进入追击状态时,将面朝主角方向奔跑
            this.transform.LookAt(player.transform);
            break;
        case EMEMY_ATTACK:
            animName  =  "Attack";
            //当敌人进入攻击状态时,继续朝向主角开始攻击砍人动画
            this.transform.LookAt(player.transform);
            break;
        }

        //避免重复播放动画,这里进行判断
        if(!this.animation.IsPlaying(animName))
        {
            //播放动画
            this.animation.Play(animName);
        }

    }

    //在这里更新敌人状态
    void UpdateEmenyState()
    {
        //判断敌人与主角之间的距离
        float distance = Vector3.Distance(player.transform.position,this.transform.position);
        //当敌人与主角的距离小于10 敌人将开始面朝主角追击
        if(distance <= 10)
        {
            //当敌人与主角的距离小与3 敌人将开始面朝主角攻击
            if(distance <= 3)
            {
                setEmemyState(EMEMY_ATTACK);
            }else
            {
                //否则敌人将开始面朝主角追击
                setEmemyState(EMEMY_CHASE);
            }

        }else
        {
            //敌人攻击主角时 主角迅速奔跑 当它们之间的距离再次大于10的时候 敌人将再次进入正常状态 开始思考
            if(state == EMEMY_CHASE || state == EMEMY_ATTACK)
            {
                setEmemyState(EMEMY_NORMAL);
            }

        }

        switch(state)
        {
        case EMEMY_ROTATION:
            //旋转状态时 敌人开始旋转, 旋转时间为1秒 这样更加具有惯性
            transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.Euler(0,rotation_state * 90,0),  Time.deltaTime * 1);
            break;
        case EMEMY_RUN:
            //奔跑状态,敌人向前奔跑
            transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
            break;
        case EMEMY_CHASE:
            //追击状态 敌人向前开始追击
            transform.Translate(Vector3.forward *0.02f);
            break;
        case EMEMY_ATTACK:

            break;
        }

    }
}
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